我在其委托方法中在CALayer上绘制图形drawLayer:inContext:.
现在我想支持Retina Display,因为图表在最新的设备上看起来很模糊.
对于我直接在CALayer传递的图形上下文中绘制的部分,通过设置CALayer的contentScale属性,我可以很好地绘制高分辨率,如下所示.
if ([myLayer respondsToSelector:@selector(setContentsScale:)]) {
myLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是对于我使用CGLayer的部分仍然模糊不清.
如何在高分辨率的CGLayer上绘制以支持Retina显示?
我想使用CGLayer重复绘制图形的相同绘图形状,以及切断超出图层边缘的图形线条.
我得到CGLayer通过CGLayerCreateWithContex从CALayer的通过图形上下文,并借鉴使用CG功能,如它的上下文CGContextFillPath或CGContextAddLineToPoint.
我需要支持iOS 4.x和iOS 3.1.3,包括Retina和传统显示器.
谢谢,
库拉
我开始为iOS 7开发iPhone应用程序.
由于iOS 7不支持iPhone/iPod touch的非视网膜显示设备,并且在iPhone仿真模式下在非视网膜iPad(iPad 2和iPad mini)上使用高分辨率图像,现在我想我们不会在开发部署目标为iOS 7的仅限iPhone的应用时,需要提供低分辨率图像.
我觉得这很棒,但很快我在使用故事板时遇到了问题; 显然,Interface Builder无法显示文件名以@ 2x结尾的高分辨率图像.
我觉得很遗憾,我们必须为Interface Builder提供低分辨率图像...
这有什么好的解决方法吗?或者,如果我们想使用Interface Builder,我们还是必须提供低分辨率图像吗?
我想让我的iPhone应用程序能够在皮肤之间切换(或设计主题,或外观和感觉,如木头,金属,地球颜色,男人,女孩等......).
我将准备一些包含按钮和背景,声音和文本颜色图像的皮肤集,并让用户通过应用程序设置决定他们想要使用哪一组皮肤.
实现这个的最佳做法是什么?
条件是:
我正在考虑在我的应用程序中创建所有UIViewControllers的超类并覆盖它加载Nib文件的部分,而不是从主bundle加载,从Document目录中保存的皮肤加载资源...但我不知道怎么做... Nib加载方法的默认行为总是从主包加载资源,阅读后会丢失有关资源文件名的信息.... :(
在此先感谢您的帮助.
我在a上绘制了一个图形UIView,它由a包含,UIScrollView以便用户可以水平滚动以查看整个图形.
现在我想在用户用两个手指插入时缩放图形,但是我不想在X和Y方向上以相同的速率放大视图,我想通过改变X比例来仅在X方向上放大,而不改变Y量表.
我想我必须抓住捏合进/出手势并重绘图形,覆盖默认的缩放行为.
但是有办法做到这一点吗?
我一直很难抓住捏手势UIScrollView,因为它在开始滚动时取消了触摸.我希望即使UIScrollView取消触摸后缩放也能正常工作.:(
谢谢,库拉