以下是否有任何区别?
class C
{
// One:
public static readonly int ValueAsAMember = 42;
// Two:
public static int ValueAsAProperty { get { return 42; } }
}
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我习惯于以第一种方式编写常量(除非它们是私有/内部的,在这种情况下我使用const关键字),但我最近看到了第二种形式.
在可读性,约定,性能或其他方面,是否有任何优势?
我是 PixiJS 的新手,我正在尝试一些简单的东西,比如绘画应用程序。
我很难尝试将一组形状捕获为一个分组。我对为此工作的代码不感兴趣,因为我想自己解决这个问题;我只是想知道我是否走在正确的道路上,或者我是否需要探索其他一些 PixiJS 概念来获得我需要的东西。
我有一张画布,可以在其中拖动矩形、椭圆形和直线等形状。这些“笔画”被存储为单独的Graphics对象,例如:
var shape = new PIXI.Graphics();
shape.position.set(...);
...
shape.lineStyle(...)
.beginFill(...)
.drawRect(...)
.endFill();
...
stage.addChild(shape);
...
renderer.render(stage);
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我还将这些形状保存在数组中:
shapes.push(shape);
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现在我已经显示了这些以及可用的笔划顺序,我希望能够以某种方式捕获它们。想象一下,可能会绘制并保存它,或者可能将其用作图库中的缩略图,或者只是将其存储在数据库的后端,最好保留所有原始笔画,以便它们可以按比例放大或缩小想要的。
现在,我只是尝试通过握住这些笔画并再次显示它们,从画布上清除图形,然后放下我所握住的东西。
看看这个例子,我已经能够获得一个纹理,无论我在哪里用鼠标单击,都可以可靠地重现该纹理:
这意味着我已经能够使用创建纹理对象的第一部分,并调整第二部分以在单击鼠标时创建和显示精灵。
当我尝试用我自己的代码替换此示例代码来创建纹理本身时,我无法让该部分工作。
所以当我尝试从中创建一个精灵时,这个示例片段工作得很好:
var texture = new PIXI.RenderTexture(renderer, 16, 16);
var graphics = new PIXI.Graphics();
graphics.beginFill(0x44FFFF);
graphics.drawCircle(8, 8, 8);
graphics.endFill();
texture.render(graphics);
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仅供参考创建精灵:
var sprite = new PIXI.Sprite(texture);
sprite.position.set(xPos, yPos);
stage.addChild(sprite);
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由于我的形状位于shapes数组或 上stage,那么我继续将其捕获为单个分组并从中创建一个或多个精灵的首选方法是什么?