我正在最终幻想战术中实施一个基于小网格,基于回合制的战略.
您对我如何接近目标选择,运动和技能选择过程有什么想法吗?
我正在考虑将决定断开,但所有这3个决定都在很大程度上是耦合的.(例如,我无法决定在哪里移动,除非我知道我将要攻击谁,以及我将使用的技能范围有多少,反之亦然,我无法决定攻击者,除非我知道有多少人将其攻击将带我到达每个目标)
我想转向一个统一的系统,但尝试使用像Killzone 1 AI这样的方式使用的潜在野外研究的东西让我陷入局部最大值.
===更新1
我目前正在尝试使用潜在的字段/影响图来生成我做出决策的数据.
我不知道如何处理拥有许多技能,以及不会造成伤害而是减少buff/debuff或改变世界的技能.
其他人建议使用目前在Go游戏中使用的蒙特卡罗树搜索.
我相信我的演员将使用的空间并不好,因为游戏中的许多动作都不会导致你可以攻击和影响世界的位置(我在一个比最终幻想战术更大的世界)
在最终的幻想策略中它可能会成功应用,虽然分支因子比9x9 Go大得多(据我所知)
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提前谢谢,Xtapodi.
ps.1 - 一个问题是,要准确地知道敌人需要多远才能找到他,因为虽然敌人在附近,但是一个无法通行的悬崖可能将我们分开,需要4个回合才能绕过.或者更糟糕的是,一个单位正阻挡着让我们说桥的方式,所以实际上没有办法接触到他.
我有一个文本文件应该初始化我的对象,它是围绕基于组件的模型构建的,这是我第一次尝试使用数据驱动的方法,我不确定我是否正朝着正确的方向前进.
我目前想到的文件看起来像这样
EliteGoblin.txt
@Goblin.txt
[general]
hp += 20
strength = 12
description = "A big menacing goblin"
tacticModifier += 1.3
[skills]
fireball
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
@符号说明在那一点要解析的其他文件.[]中的名称与代码中的组件类相对应.下面是它们如何配置它们
例如,hp += 20会增加从goblin.txt获取的值并将其增加20等.
我的问题是如何解析这个文件,是否有某种用C#构建的解析器?
我可以更改文档的格式以匹配已经在.net中支持的已定义格式吗?
我如何了解每个值的类型?INT /浮动/串
这似乎是一个可行的解决方案吗?
提前谢谢,Xtapodi.