我正在开发一个将大量使用Audio的应用程序,我正处于决定是否在可支持它的设备上使用Web Audio API的研究阶段.我已经组装了一个非常简单的测试床,可以加载一个MP3精灵文件(大小约600kB),有一个播放和暂停按钮以及一个销毁按钮,理论上它应该允许GC回收Web Audio API实现使用的内存.但是,由于内存不足异常加载和销毁~5次iOS崩溃后.
我在XCode Instruments中描述了MobileSafari,事实上MobileSafari不断耗尽内存.此外,600kb MP3在解码时最终使用~80-90MB的内存.
我的问题是 - 当使用Web Audio API解码音频数据时,为什么内存使用量如此之大以及为什么内存永远不会被回收?根据我的理解,解码是浏览器的异步操作,所以可能发生在一个单独的线程上?浏览器单独的线程是否可能永远不会释放解码过程中使用的内存?
我的代码如下,非常感谢任何帮助/解释:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title>Web Audio Playground</title>
</head>
<body>
<button id="load">
Load
</button>
<button id="play">
Play
</button>
<button id="pause">
Pause
</button>
<button id="destroy">
Destroy
</button>
<script type="application/javascript">
(function () {
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
var loadButton = document.getElementById('load'),
playButton = document.getElementById('play'),
pauseButton = document.getElementById('pause'),
destroyButton = document.getElementById('destroy'),
audioContext = new window.AudioContext(),
soundBuffer = null,
soundSource = null;
loadButton.addEventListener('click', function () {
var …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图通过从服务器作为base64编码的文本文件提供音频来缓存音频.例如:
<audio src="data:audio/mp3;base64,//MkxAA......."></audio>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这种方法适用于Chrome,Firefox和IE10等桌面浏览器.但是它不适用于移动浏览器.在移动设备上调试网页后,浏览器会取消该请求(在Chrome,Safari,Firefox和Stock Android浏览器上测试).
有谁知道为什么会这样?如果我能理解它背后的原因并确保我没有错过任何东西,我会很高兴让这个去!
任何帮助是极大的赞赏!