所有最近的 iPhone 都有 2 个以上的麦克风。是否可以同时从所有麦克风录音?如果可能,最好的 iOS 音频库是什么(AudioKit、EzAudio、AudioUnits、CoreAudio)?AudioKit 和 EzAudio 中没有提到这个功能。
我有一个大小为 T 的输入张量[batch_size=B, sequence_length=L, dim=K]。应用 N 个滤波器和内核大小 K 的一维卷积与应用输出维度为 N 的密集层相同吗?
例如在 Keras 中:
Conv1D(filters=N, kernel_size=K)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
对比
Dense(units=N)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请注意Conv1D,我将张量 T 整形[batch_size*sequence_length, dim=K, 1]以执行卷积。
两者都导致可学习的权重为 20,480 + 256(偏差)。然而,Conv1D最初对我来说使用学习速度要快得多。我看不出Dense()在这种情况下有什么不同,我想使用Dense()方法来降低 vram 消耗以及不重塑张量。
后续澄清:
这两个答案提供了两种不同的方式来执行一维卷积。以下方法有何不同?:
方法一:
- Reshape input to [batch_size * frames, frame_len]
- convolve with Conv1D(filters=num_basis, kernel_size=frame_len)
- Reshape the output of the convolution layer to [batch_size, frames, num_basis]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
方法二:
- Convolve with Conv1D(filters=num_basis, kernel_size=1) on Input=[batch_size, frames, frame_len]. No …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想每隔x秒更改菜单的背景图像.我正在使用libGDX scene2D.ui来制作菜单.TestScreen类扩展了AbstractScreen,它是一个实现libGDX的Screen类的抽象类.问题:通过堆栈上的Table对象将Image加载到舞台后,将图像引用更改为不同的图像.Stage.draw()不关心它是否制作了原始图像的副本.我想将背景保持为Image类并通过stage.draw()进行渲染.
更复杂的是,如果我在render()方法中将图像更改为另一个图像,则image.setVisible(false)也会停止工作.
public class TestScreen extends AbstractScreen {
private Stage stage;
private Image background;
private boolean ChangeBackground = true;
private final float refreshTime = 2.0f; // refresh to new image every 2 seconds.
private float counter = refreshTime;
public TestScreen(Game game) {
super(game);
}
@Override
public void render(float deltaTime) {
Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
if(ChangeBackground){
counter -= deltaTime;
if(counter < 0){
counter = refreshTime;
// Assets class has the 12 images loaded as "Image" objects already.
// I …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) android ×1
audiokit ×1
audiounit ×1
convolution ×1
core-audio ×1
ezaudio ×1
ios ×1
keras ×1
libgdx ×1
scene2d ×1
tensorflow ×1