我的问题是询问是否接受使用TCP和UDP在客户端和服务器之间进行通信.
我正在制作一个实时客户端服务器游戏,其中包含需要保证的部分通信(登录等),但其他部分可以丢失数据包(状态更新等).所以,我想在大多数数据通信中使用UDP,但我不想实现自己的框架,以确保我的控制通信(登录)得到保证.
那么,最初使用TCP来管理连接,然后在一个单独的端口上发送数据通信包是否合理?
我知道如何手动使用 AppVerif 和 windbg 来调试进程问题,但我正在组装一个自动化系统来运行一系列压力测试,而无需用户在场。
我需要一种方法来在 AppVerif 发现问题时生成进程转储,然后继续(假设这是一个非致命错误)。
有没有一种方法可以将 AppVerif 配置为正确地生成进程的转储而不是闯入,或者我是否必须附加 windbg 并以某种方式使其自动化以在中断时创建转储,然后继续。
Windows有不同类型的状态码,HRESULT以及NTSTATUS例如,允许用于表示成功和失败的值。这样就可以使用FAILED和这样的宏NT_SUCCESS。成功状态代码的一个示例是STATUS_PENDING指示IO尚未完成。
我正在尝试在Linux中映射相似的样式状态代码。我有一个(WIP)跨平台库,该库在Windows上使用上述类型的状态代码(用户模式和内核模式)。我有包装上述宏的“ FAILED”宏。对于这一切,我都需要一个等效的Linux。
我环顾四周,没有发现任何有趣/有帮助的地方。对于可能返回并出错的任何系统/平台功能(套接字,线程,锁),我需要确保将其转换为适当的状态码类型。Windows在这类事情上有很多帮助者,但是我不确定Linux。
伪代码示例:
MY_STATUS SendAsync(...) {
ASYNC_OPERATION* Operation = MY_ALLOC(...)
if (Operation == NULL) {
return MY_OUT_OF_MEMORY_ERROR; // Error status
}
// Build the operation
MY_STATUS Status = QueueOperation(Operation);
if (MY_FAILED(Status)) {
return Status;
}
return MY_STATUS_PENDING; // Success status
}
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然后,调用方应该可以具有以下代码:
MY_STATUS Status = SendAsync(...)
if (MY_FAILED(Status)) {
// Bail
}
// Handle success
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我认为问题的症结在于,我不知道如何将系统/平台函数调用中的状态代码填充到支持成功/失败的通用类型中。通常,看起来所有状态代码都是肯定的,所以我只能说我的成功错误代码是<= 0。但是我不确定这是否是一个很好的解决方案。
需要明确的是,由于有人提出这个问题可能是答案,所以我并没有试图将Linux状态/错误代码强制HRESULT明确地格式化。我只是试图找到一种将错误代码表示为成功或失败的方法。如果我必须一路转换系统错误代码(否定它们?),那是可以接受的。如果没有真正解决此问题的方法,那将是一个可以接受的答案(尽管不希望如此),我将不得不寻找一些解决方法。
给定一个提交范围,说:
是否可以获得这些提交关闭的问题列表?
我能判断的唯一方法是手动转到每个提交,找到相应的 PR,然后查看是否存在与之相关的任何问题。有什么办法可以自动化吗?
我一直在研究/使用OpenCV来尝试检测人体.我想尝试为我的特定目的训练HOG,而不是使用提供的getDefaultPeopleDetector函数.我一直无法在HOGDescriptor类上找到任何可用的文档.
我如何为自己的目的训练自己的分类器?
如何在悬停和单击时更改按钮的背景图像?Visual Studio的UI似乎没有提供任何简单的方法.目前,默认行为似乎用纯色替换我的图像,这看起来很糟糕.
我到目前为止所有的都是按钮基础:
<Button Content="" Height="75" VerticalAlignment="Center" Width="75" HorizontalAlignment="Center" ClickMode="Press">
<Button.Background>
<ImageBrush ImageSource="../data/images/icons/skill_icon_0.png"/>
</Button.Background>
</Button>
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我试图处理事件并手动设置它,但它不适用于Pressed/Released:
Button skillButton = new Button();
skillButton.Width = 75;
skillButton.Height = 75;
skillButton.ClickMode = ClickMode.Press;
skillButton.Background = GetIconImage(iconIndex, 0);
skillButton.PointerEntered +=
(object sender, Windows.UI.Xaml.Input.PointerEventArgs e) => {
skillButton.Background = GetIconImage(iconIndex, 1);
};
skillButton.PointerExited +=
(object sender, Windows.UI.Xaml.Input.PointerEventArgs e) => {
skillButton.Background = GetIconImage(iconIndex, 0);
};
skillButton.PointerPressed +=
(object sender, Windows.UI.Xaml.Input.PointerEventArgs e) => {
skillButton.Background = GetIconImage(iconIndex, 2);
};
skillButton.PointerReleased +=
(object sender, Windows.UI.Xaml.Input.PointerEventArgs e) => …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图找出基本上为for循环线程的最佳方法.例如,如果我有以下循环:
for(int i = 0; i < n; i++)
doSomethingThreadSafe(i);
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这将在Windows平台上.我已经为每个处理器创建了一个线程,然后尝试尽可能均匀地为每个处理器划分n.然后我将必要的数据传递给每个线程,然后使用WaitForMultipleThreads.有一个更好的方法吗?我不想使用像boost这样的任何其他库.
理想情况下,我想要一些通用的(也许是模板化的)方法.即
threaded_for(0, n, doSomethingThreadSafe);
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如果最好/最有效的方法是使用库,那么添加库需要多少工作,以及在这个例子中它将如何使用.不过,我更喜欢一种不需要添加其他东西的解决方案.
在amd64上,以下结构的大小为16个字节:
typedef struct _my_struct {
void *a;
UINT32 b;
UINT16 c;
UINT8 d;
UINT8 e;
} my_struct;
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但是当我把前三个变量放在一个联合中时,大小变为24.为什么?
typedef struct _my_struct {
union {
struct {
void *a;
UINT32 b;
UINT16 c;
} my_inner;
struct {
void **f;
} my_inner2;
}
UINT8 d;
UINT8 e;
} my_struct;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 当我使用Javaa的Socket类发送一个字节数组时,在以下代码块中进行写调用,直到它验证了收件人已收到数据为止?
byte data[] = ...;
Socket socket = ...;
socket.getOutputStream().write(data); // blocking ?
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我问的原因是,如果我有一个我想要发送相同数据的套接字列表,我想尽可能有效地发送它,即有没有比这更好的方法:
ArrayList<Socket> sockets = ...;
byte data[] = ...;
for(int i = 0; i < sockets.size(); i++)
sockets.getOutputStream().write(data);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个imageicon数组,更简单的方式来声明它们,而不仅仅是声明每个单独的图像.ImageArray [0] = new ImageIcon("resources/images/cards/6.png");