我想用代码创建UILabel和其他一些元素.UILabel大小可以根据文本而改变,因此我必须相应地移动其他元素.我怎样才能最有效地做到这一点?我尝试访问bounds属性,但奇怪的是,它是null:
CGRect textRect = CGRectMake(20, 20, 280, 50);
label = [[UILabel alloc] initWithFrame:textRect];
label.text = someString;
label.lineBreakMode = UILineBreakModeWordWrap;
label.numberOfLines = 0;
[superView addSubview: label];
NSLog(@"bounds: %@", label.bounds);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
打印出"bounds:(null)"
标签本身在预期坐标中渲染得很好.
为什么在C#am中我需要指定我覆盖的方法的访问修饰符,如果我不更改它?在这种情况下,根本不指定任何访问修饰符会不会更简单,更合乎逻辑?
(只是为了澄清:我写这个问题并不是因为我认为我比语言设计师更聪明,但因为我确信他们有充分的理由让我无法理解.)
编辑:我不是在问我们为什么不能改变访问修饰符,而是为什么我们必须冗余地指定它.
我积极地使用Eclipse格式化程序并清理我的所有代码.每次我保存我的源代码时,我的所有代码都被很好地格式化,缩进固定,大括号放在正确的位置并删除不必要的地方,导入组织,变量声明最终应该在哪里,以及其他精细的小事情发生.
这对用户来说非常舒服,但我只是好奇 - 有什么缺点吗?可能是我在不知不觉中获得的坏习惯?
在我从事的 Unity iOS 项目中,存在“不同语言链接”问题;这是 xcode 4 中的警告,但在 xcode 5 中变成了错误。
/.../Libraries/SomeFile.mm:145:10: Declaration of 'SomeMethod' has a different language linkage
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是文件:
void SomeMethod(const char* _List);
...
extern "C"
{
void SomeMethod(const char* _List)
...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我该如何修复它,或者至少(因为它并不是那么重要,并且至少能够构建一些东西会很好),再次发出警告?
使用Unity3D引擎.我正在使用Unity的标准网络制作多人游戏.如果服务器拥有25-50名玩家,建议使用哪种地图尺寸?在它对于有效的游戏玩法来说太大之前,我可以制作一个非常详细的地图有多大?如何优化大型地图?任何想法和建议都会很棒,我只是想学习,在谷歌上找不到任何关于这个的东西:D
*我的地图被分成不同的部分.
我正在开发一款需要得分的游戏.我想将我的变量传递给c#中的另一个场景.我尝试了很多解决方案,但没有一个有效!我有一个公共静态变量作为我的分数,我想将它传递给丢失的屏幕.
c# ×3
boo ×1
cocoa-touch ×1
eclipse ×1
formatter ×1
ios ×1
iphone ×1
java ×1
objective-c ×1
overriding ×1
terrain ×1
variables ×1
xcode ×1
xcode5 ×1