我可以通过在关键帧之间插值来使用assimp加载皮肤模型的动画.现在,我一直试图从用户定义的转换矩阵中定向或定位骨骼,而不是仅仅从动画文件中加载骨骼.比如,将手臂旋转一定角度,其中角度将由用户指定.我将模型加载到它的绑定姿势中:
void recursion(aiNode* gNode)
{
std::string gNodeName(gNode->mName.data);
if(boneMapping.find(gNodeName) != boneMapping.end())
{
//if node corresponds to a bone,
Matrix4f boneMatrix = IdentityMatrix;
aiNode* tempNode = gNode;
//find combined transform of a bone
while(tempNode != NULL)
{
Matrix4f NodeMatrix(tempNode->mTransformation);
boneMatrix = NodeMatrix * boneMatrix;
tempNode = tempNode->mParent;
}
pBoneData[boneId].FinalTransform = GlobalInverseTransform * boneMatrix * pBoneData[boneId].OffsetMatrix;
}
for(int i = 0; i < gNode->mNumChildren; i++)
{ //repeat this process for child nodes
recursion(gNode->mChildren[i]);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为了使用变换矩阵定向模型的一个网格,我尝试搜索与网格的父骨相对应的骨骼名称,然后用所需的矩阵替换它的节点矩阵.然而,这根本不起作用,因为它在不同的网格处使骨骼变形.
右边的模型是T姿势,我打算通过将颈部的骨头旋转45度角来修改它,但它保持不变,腿部变形,如左侧模型所示.因此,任何现有文章或答案的链接都可能非常有用.
为什么i++
和++i
在下面的代码一样吗?
#include <stdio.h>
int main()
{
int i=5;
while(1)
{
i++; /*replacing i++ by ++i also gives 6*/
printf("%d",i);
break;
}
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
输出是6.我了解到,增量操作者i++
具有其值i的当前值,并导致所存储的值i
被incremented.But i's
值显示为6虽然i的当前值是5的更换i++
通过++i
也给出了相同的值6.为什么是i++
与++i
在这种情况下相同的,为什么输出是6虽然初始值是5.
程序的目的是获取输入,将这些值分配给类的成员并显示输出,输入和输出操作是通过重载流运算符来完成的。
#include <iostream>
using namespace std;
class MyClass {
int x, y;
public:
MyClass(int i, int j) {
x = i;
y = j;
}
friend ostream& operator<<(ostream &stream, MyClass ob);
friend istream& operator>>(istream &stream, MyClass &ob);
// friend void operator<<(ostream &stream, MyClass ob);
// friend void operator>>(istream &stream, MyClass &ob);
};
ostream& operator<<(ostream &stream, MyClass ob)
{
stream << ob.x << ' ' << ob.y << '\n';
return stream;
}
istream& operator>>(istream &stream, MyClass &ob)
{
stream >> ob.x …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)