我想做的事情:创建一个包含一些子节点的MXML组件,然后通过MXML扩展它以创建一个包含更多子节点的新组件,而不会丢失原始集合.换一种说法
创建一个组件bc.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:BorderContainer xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" width="400" height="300">
<s:Button id="b1" label="button1"/>
</s:BorderContainer>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后将其扩展到单独的组件mc.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<borderContainerX:bc xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" xmlns:borderContainerX="borderContainerX.*">
<s:Button id="b2" y="100" label="button2"/>
</borderContainerX:bc>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
并获得一个带有2个按钮的组件.
我已经看到了这是怎么不同的线程要么不可能,(1)或变通办法来做到这一点(2,3)如果事情已经使用Flex 4的出现改变,或者如果我们仍然坚持这些一直想知道解决方案3线程中的最后一个回复似乎提示Flex 4修复它?
这两种情况之间是否存在性能和/或内存使用差异?
场景1:所有N个视觉元素都添加到舞台上; N-1有visible = false,1有visible = true;
场景2:N个视觉元素,任何时候只有1个添加到舞台.
谢谢!
抱歉 - 我应该知道这一点,但我不知道。我通过两个不同的过程计算了参考系 (S1) 相对于基本参考系 (S0) 的位置,这两个过程给出了两个不同的 4x4 仿射变换矩阵。我想计算两者之间的误差,但不确定如何处理旋转分量。希望有任何建议。
谢谢你!