我正在连接一个总是以JSON回复的WebSocket.我看到有一种extract_string方法,websocket_incoming_message但是在尝试了很多东西后json:value,似乎你只能通过逐个插入键值对来实时构建JSON数组.我在这里遗漏了什么或有没有办法从输出中websocket_incoming_message直接将其转换为json:value数组?
wsClient.set_message_handler([=](websocket_incoming_message msg)
{
// handle message from server...
printf("[WebSocket INBOUND]: %s", msg.extract_string().get().c_str());
printJSON(json::value::parse(conversions::to_string_t(msg.extract_string().get())));
});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
printJSON遍历json::value并打印每个键值对.
RestAPI.exe中0x00007FF866923FB8处的未处理异常:Microsoft C++异常:内存位置0x0000003E553FDDC0处的web :: json :: json_exception.发生了
控制台输出:
[WebSocket INBOUND]:{"t":null,"s":null,"op":10,"d":{"heartbeat_interval":41250,"_ trace":["gateway-prd-main-cr3x"] }}
即使我们可以编译并运行应用程序,我认为由于传递包含JSON表而不是单个元素的字符串这一事实导致异常?这是否意味着我需要手动解析字符串并拉出每个键值对,同时构建json数组?
必须有办法做到这一点,它似乎是基本需要的功能..
这里的任何帮助将不胜感激!感谢您的时间.
我正在为GWEN(无多余废话的GUI)编写Vulkan渲染器,但在获取纹理坐标以匹配时遇到问题。
中间显示的纹理是我们用于GUI的图像,我确保将其渲染到四边形以确保正确加载。
GUI的结构似乎是正确的,这使我相信UV坐标不正确。特别是Y坐标,因为据我所知X看起来还可以。
void Vulkan::AddVert(int x, int y, float u, float v)
{
vertices.emplace_back();
vertices.back().pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
vertices.back().pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
// Our image is 512x512 px
vertices.back().texCoord.x = (u / 512.0f);
vertices.back().texCoord.y = 1.0f - (v / 512.0f);
}
void Vulkan::DrawTexturedRect(Gwen::Texture* pTexture, Gwen::Rect rect, float u1, float v1, float u2, float v2)
{
// ToDo: Implement textures through GWEN
// The GUI texture is hardcoded for now
// …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个对象需要是"全局的",在某种意义上我需要能够从我的其他类.h和.cpp文件中访问它.我不确定如何处理这个,所以让我更详细地描述一下这个问题.
我有一个名为CoreEnvironment的类.这个类将我的引擎的核心保持在它的最低级别,例如:渲染,网络,物理和路径查找.这个类中只有一个实例可以同时存在,并且它存在于应用程序的整个生命周期中.我的第一个想法是创建它作为一个单身人士,但在做研究后,有很多关于使用单身人士的负面评论,我也不完全理解如何创建一个.在我的研究中,我看到了"Extern"关键字的使用,但我对它的用法不清楚.
这是该类的骨架:
class CoreEnvironment
{
NetHandler* m_NET;
NetPoint* Server;
PhysicsHandler* m_Physics;
irr::IrrlichtDevice* Device;
irr::ITimer* Timer;
public:
CoreEnvironment();
~CoreEnvironment();
bool RunDevice();
void Update();
} CoreEnv;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的引擎中有一些更高级的类,例如:ActorHandler和WorldHandler.在这两个类的.cpp文件中,我需要访问CoreEnv.如果我只是#include"CoreEnvironment.h",每次包含该文件时都会创建另一个CoreEnv实例,但我需要访问已初始化的原始实例.
整个结构可能是不正确的方法.任何有关解决此问题或更有效方法的提示或建议都非常感谢.感谢您的时间.
多个线程可以安全地读取同一个类成员变量而不产生竞争条件吗?
class foo {
int x;
};
void Thread1(foo* bar) {
float j = bar->x * 5;
}
void Thread2(foo* bar) {
float k = bar->x / 5;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因此,例如,如果我们有两个线程正在运行,Thread1并且Thread2. 如果每个线程都传递同一个 foo对象,它们是否可以独立运行,没有竞争条件,因为我们只是读取变量而不是写入?还是访问对象的行为使整个事情变得不安全?
如果以上是安全的,第三个线程是否可以安全地写入同一个foo对象,只要它不接触foo::x?
#include <thread>
class foo {
public:
int x = 1;
int y = 1;
};
void Thread1(foo* bar) {
int j;
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
j = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试传递一个对象作为对一个接受该对象作为const的函数的引用,但编译器正在抛出:
error C2662: 'const int DataPacket::GetData(void)': cannot convert 'this' pointer from 'const DataPacket' to 'DataPacket &'
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
智能感知说:
the object has type qualifiers that are not compatible with the member function
object type is: const DataPacket
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我对代码进行了测试以演示该问题:
#include <iostream>
#include <functional>
class DataPacket
{
int SomeVar;
public:
DataPacket(int InitialData)
{
SomeVar = InitialData;
}
const int GetData()
{
return SomeVar;
}
};
void ProcessPacket(const DataPacket& Packet)
{
std::cout << Packet.GetData() << std::endl;
}
int main()
{
std::function<void(const DataPacket& Packet)> f_Callback;
f_Callback …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) Vulkan 是否提供绘制基本图元的功能?点、线、矩形、实心矩形、圆角矩形、实心圆角矩形、圆、实心圆等。 ?
我不相信有任何 VkCmdDraw* 命令提供此功能。如果这是真的,需要做什么来绘制这样的简单图元?
我有两种将向量元素添加到向量的方法。
GUI_Vertices.emplace_back();
GUI_Vertices.back().pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
GUI_Vertices.back().pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
GUI_Vertices.back().texCoord.x = u;
GUI_Vertices.back().texCoord.y = v;
GUI_Vertices.back().color.r = m_Color.r / 128;
GUI_Vertices.back().color.g = m_Color.g / 128;
GUI_Vertices.back().color.b = m_Color.b / 128;
GUI_Vertices.back().color.a = m_Color.a / 128;
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上面的代码有效,但是我被迫向GUI_Vertices向量添加一个新元素。
Vertex NewVertex;
NewVertex.pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
NewVertex.pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
NewVertex.texCoord.x = u;
NewVertex.texCoord.y = v;
NewVertex.color.r = m_Color.r / 128;
NewVertex.color.g = m_Color.g / 128;
NewVertex.color.b = m_Color.b …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) c++ ×6
vulkan ×3
c++11 ×2
casablanca ×1
const ×1
cpprest-sdk ×1
extern ×1
json ×1
normalize ×1
opengl ×1
singleton ×1
stdvector ×1
uv-mapping ×1
websocket ×1