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执行eglSwapBuffer和eglMakeCurrent时性能低下

我正在开发一个Android Unity插件,允许用户记录他/她的游戏玩法
我的解决方案概述:

  • 使用OpenGl FrameBufferObject(FBO)使Unity渲染到此FBO的屏幕外
  • 获取此FBO的屏幕外纹理,然后用于以下目的:
    • 渲染到视频表面
    • 重绘到设备屏幕
  • 每帧执行流程:
    • 绑定我的FBO
    • 渲染场景到FBO(Unity代码)
    • 解开我的FBO
    • 设置视频表面
      • 配置表面尺寸(仅限第一次执行)
      • 保存egl状态
      • 使视频表面最新
    • 使用我的FBO的屏幕外纹理绘制到视频表面
    • 恢复到默认曲面
      • 将演示时间设置为视频帧
      • 从视频表面到默认窗口交换缓冲区
      • 恢复egl状态
      • 使默认表面电流
    • 通知编码器线程数据已准备好写入

我的问题是表现虽然录音不好.三星Galaxy S4的FPS从60降至40.我试图记录渲染操作的执行时间,并认识到影响最大的性能操作是使视频表面当前操作和交换缓冲区从视频表面到默认窗口操作.以下是他们的代码

public void makeCurrent()
{
 if (!EGL14.eglMakeCurrent(this.mEGLDisplay, this.mEGLSurface, this.mEGLSurface, this.mEGLContext))
  throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed");
}

public boolean swapBuffers()
{
 return EGL14.eglSwapBuffers(this.mEGLDisplay, this.mEGLSurface);
}
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执行当前操作的执行时间为1~18 ms
交换缓冲区操作的执行时间为4~14 ms
其他操作的执行时间通常为0~1 ms
如何提高这些操作的性能?
任何帮助将不胜感激!

android opengl-es unity-game-engine opengl-es-2.0 android-mediarecorder

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Unity中的屏幕录像机Android插件

我正在开发一个Unity-Android插件来记录游戏画面并创建一个mp4视频文件.我在这个网站上关注Android Breakout游戏记录器补丁示例:http://bigflake.com/mediacodec/ .
首先,我创建了我的CustomUnityPlayer类,它扩展了UnityPlayer类并覆盖onDrawFrame方法.这是我的CustomUnityPlayer类代码:

package com.example.screenrecorder;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.content.ContextWrapper;
import android.opengl.EGL14;
import android.opengl.EGLContext;
import android.opengl.EGLDisplay;
import android.opengl.EGLSurface;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;


import com.unity3d.player.*;

public class CustomUnityPlayer extends UnityPlayer implements GLSurfaceView.Renderer {

public static final String TAG = "ScreenRecord";
public static final boolean EXTRA_CHECK = true;         // enable additional assertions
private GameRecorder recorder;
static final float mProjectionMatrix[] = new float[16];
private final float mSavedMatrix[] = new float[16];
private EGLDisplay mSavedEglDisplay;
private EGLSurface …
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使用 FBO 在 Android 中录制屏幕

我正在开发记录 Unity 游戏画面的 Android 插件。为此,我使用了 OpenGL FBO。伪代码非常简单,如下所示:

// Bind frame buffer as a render target
mFrameBuffer.bind();

// Render scene to frame buffer
renderScene();

// Restore rendering target, unbind FBO
mFrameBuffer.unbind();

// Draw texture into display
mTexture.draw(mFrameBuffer.getTexture());

// Make video surface a rendering target
videoCapture.captureFrame(mFrameBuffer.getTexture());
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输出视频没问题,但是在使用从 FBO 获得的屏幕外纹理渲染到窗口显示时遇到了问题。我检查了我的代码并认识到对 glDrawArray 的调用失败并显示 GL_INVALID_OPERATION 错误代码

我的渲染代码

   public void draw(int textureId) {
    this.shader.use();

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    Log.getPossibleGLError("active texture0");
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
    Log.getPossibleGLError("bind texture when redraw");

    int uOrientationM = this.shader.getAttributeLocation("uOrientationM");
    Log.getPossibleGLError("get orientation matrix");
    int uTransformM = this.shader.getAttributeLocation("uTransformM");
    Log.getPossibleGLError("get …
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