小编tro*_*foe的帖子

Java Solaris NIO OP_CONNECT问题

我有一个Java客户端使用Java NIO使用TCP套接字连接到C++服务器.这适用于Linux,AIX和HP/UX,但在Solaris下,OP_CONNECT事件永远不会触发.

更多详情:

  • Selector.select() 返回0,"选定的密钥集"为空.
  • 该问题仅在连接到本地计算机时(通过环回或以太网接口)发生,但在连接到远程计算机时有效.
  • 我已经在两台不同的Solaris 10机器上确认了这个问题; 使用JDK版本1.6.0_21和_26的物理SPARC和虚拟x64(VMWare).

以下是一些演示此问题的测试代码:

import java.io.IOException;
import java.net.InetSocketAddress;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.channels.SelectionKey;
import java.nio.channels.Selector;
import java.nio.channels.SocketChannel;
import java.util.HashSet;
import java.util.Iterator;
import java.util.Set;

public class NioTest3
{
    public static void main(String[] args)
    {
        int i, tcount = 1, open = 0;
        String[] addr = args[0].split(":");
        int port = Integer.parseInt(addr[1]);
        if (args.length == 2)
            tcount = Integer.parseInt(args[1]);
        InetSocketAddress inetaddr = new InetSocketAddress(addr[0], port);
        try
        {
            Selector selector = Selector.open();
            SocketChannel channel;
            for (i = …
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java sockets solaris nio

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Xcode/iTunes/Instruments中央工具栏项; 它叫什么,我怎么创建一个?

我想创建一个工具栏项,如Xcode/iTune/Instruments/etc中的中心项:

中央工具栏项目

谁能告诉我它叫什么以及如何创建我自己的?

此外,当我将Apple的应用程序提交到Mac App Store时,为了模仿Apple自己的应用程序太多,我是否会遇到问题?

macos xcode itunes objective-c toolbar

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NSLog定义在哪里,即.NSLog的标题是什么?

我是Mac OS编程的新手.我想知道NSLog定义在哪里?

xcode ios

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如何在Mac上安装BSD make(同时保留GNU make)?

make在我的Mac上有两个问题:一个关于安装第二种make风味的问题,另一个关于如何管理这两种风味.

  1. 我需要make在我的Mac上安装BSD ,但我不想删除makeMac上标准的GNU ; 伯克利是一个特殊的项目.尽管安装BSD有广泛的资源,但我还是无法弄清楚从哪里获得以及如何安装该单个程序.做这个的最好方式是什么?

  2. 我想我需要把它放进去,/usr/local/binmake由Mac OS开发工具提供的GNU 将保留在原来的位置/bin.然后我可以管理使用别名调用哪个make.我还是一个*nix新手; 这是一个合理的策略还是有更好的方法?

macos makefile

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我应该在对象指针上使用__block说明符,即使它没有它吗?

我正在使用CAAnimation完成块(使用CAAnimationBlocks)在动画结束时提供处理,并且该完成块的一部分修改动画CALayer.如果对象指针保持不变,即使layer未使用说明__block符声明,这也可以工作,但我确实将对象视为读/写.

困扰我的Apple指南的一个方面是:

__block变量存在于变量的词法范围与在变量的词法范围内声明或创建的所有块和块副本之间共享的存储中.

鉴于它layer是一个集合迭代器,在我看来,如果我使用说明__block符,它实际上会破坏.

这是有问题的代码:

for (CALayer *layer in _myLayers)   // _myLayers is an ivar of the containing object
{
    CAAnimationGroup *group = ...;
    ...
    group.completion = ^(BOOL finished)
    {
        [CATransaction begin];
        [CATransaction setValue:(id)kCFBooleanTrue
                         forKey:kCATransactionDisableActions];
        layer.position = [self _findPosition];
        [CATransaction commit];

        [layer removeAnimationForKey:@"teleportEffect"];
    };

    [layer addAnimation:group forKey:@"teleportEffect"];
}
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我的实际问题是:我做得对吗(我的蜘蛛感觉刺痛).

编辑我还应该补充一点,我的应用程序使用MRR,但是保留/释放没有问题,因为这些层本质上是静态的(它们的生命周期是包含的NSView).此外,我似乎正在准确地做指导中避免模​​式的部分说我不应该这样做,尽管(对我而言)不清楚为什么.

variables macos block objective-c

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删除插入故事板的导航控制器

我在工作开始时使用导入控制器在我的项目中插入editor->embed in->Navigation Controller.现在我意识到最好插入标签栏而不是导航控制器,但是我无法删除它!编辑器菜单中的未记录项目始终为灰色,我选择的每个项目......我该怎么做这个工作?

storyboard uinavigationcontroller ios

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UIViewController:[super init]调用[self initWithNibName bundle:]

我的UIViewController子类中有两个init函数:

- (id)init
{
    self = [super init];
    if (self)
    { 
           // Custom stuff
        return self;
    }
    return nil;
}
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- (id)initWithNibName:(NSString *)nibNameOrNil bundle:(NSBundle *)nibBundleOrNil
{
    self = [super initWithNibName: nibNameOrNil 
                           bundle: nibBundleOrNil];
    if (self) 
    {
        // Custom stuff
    }
    return self;
}
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我将init函数放入以避免调用initWithNibName:bundle:方法.我试图尝试取出xib文件.不幸的是,调用这个init [[Myclass alloc] init]调用initWithNibName:bundle:通过调用[super init].

首先,我应该在文档中的哪个位置读取,以便我希望调用父init方法来调用我自己的initWithNibName:bundle:方法?

其次,这对Apple来说是一个很好的设计选择.我不明白为什么这是可取的行为?(这可能是因为我没有在这里得到大图,所以请随时告诉我.)

第三,我如何最好地解决它.我只是从我的代码中取出initWithNibName:bundle:从来没有一种情况我希望选择使用xib或类的手动实例化.

objective-c xib uiviewcontroller ios

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Unity将图像保存到图库android/ios

我正在尝试将屏幕截图保存到设备的图库中.它工作正常,但它不会出现在画廊中.

这就是我的工作

selfie= new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
selfie.ReadPixels(new Rect(0, 0,Screen.width, Screen.height), 0, 0,false);

selfie.Apply ();
byte[] bytes = selfie.EncodeToPNG();
string filename = "Screenshot.png";

fileLocation = Path.Combine( Application.persistentDataPath, filename );
File.WriteAllBytes(fileLocation, bytes );

string myFolderLocation = "/mnt/sdcard/DCIM/Camera/";
myScreenshotLocation = myFolderLocation + filename;

System.IO.File.Move(fileLocation, myScreenshotLocation);
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它将图像保存在正确的位置.如果我在SD卡上查找,它就在那里.但是在画廊里却没有露面.所以我在File.move之后尝试了这个,刷新了库.

//REFRESHING THE ANDROID PHONE PHOTO GALLERY IS BEGUN
    AndroidJavaClass classPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    AndroidJavaObject objActivity = classPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");        
    AndroidJavaClass classUri = new AndroidJavaClass("android.net.Uri");        
    AndroidJavaObject objIntent = new AndroidJavaObject("android.content.Intent", new object[2]{"android.intent.action.MEDIA_MOUNTED", classUri.CallStatic<AndroidJavaObject>("parse", "file://" + myScreenshotLocation)});        
    objActivity.Call ("sendBroadcast", …
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android screenshot gallery unity-game-engine ios

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在iOS 13 Simulator上从源代码编译Metal着色器会产生PCH错误

我正在Cocos2d-x v4分支上工作,该分支引入了Metal后端支持,并使用glsl-optimizer将GLSL转换为MSL以便在运行时使用进行编译newLibraryWithSource:options:error:

对于iOS 13设备,使用Xcode 11 beta可以很好地进行编译,但是,对于iOS 13 Simulator进行编译时,着色器无法编译,并出现以下错误:

Error: PCH file built from a different branch ((metalfe-902.9.49)) than the compiler ((metalfe-902.9.52))
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有人有什么想法吗?

更多详细信息:在提出这个问题时,我在macOS 10.15 beta 5上使用了Xcode 11 beta5。我现在已经更新到macOS 10.15 beta 6,并且没有变化。我怀疑可以通过更新Xcode 11 beta来解决。

shader ios ios-simulator metal

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如何正确更新git版本?

我使用命令下载了新版本的 git - 版本 2.26.0:

brew upgrade git 但我不能用它!如果我输入:

git --version
$ git version 2.22.0
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如果我尝试再次更新:

brew upgrade git
Warning: git 2.26.0 already installed
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如何解决这个问题?

git macos homebrew

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