我正在写一个Phong阴影的小测试,我正在撞击一堵砖墙,试图让镜面反射元件正常工作.它似乎工作正常,除了镜面光应用于对象的前后.(对象本身是透明的,面部手动排序CPU侧.)
请注意,漫反射组件完美地工作(仅显示在面向光源的一侧) - 这似乎排除了到达片段着色器的法线的问题,我认为.
据我所知,镜面反射分量与眼睛矢量和反射光矢量之间的角度的cos成比例.
为了保持简单,我的测试代码试图在世界空间中做到这一点.照相机位置和光矢量被硬编码(对不起)作为(0,0,4)和(-0.707, 0, -0.707)分别.因此,眼睛矢量(0,0,4) - fragPosition.
由于模型矩阵仅执行旋转,因此顶点着色器仅通过模型矩阵转换顶点法线.(注意:这不是很好的做法,因为许多类型的转换都不能保持正常的正交性.通常对于普通矩阵,你应该使用模型矩阵的左上角3x3的逆转置.)为了简单起见,片段着色器在单个浮点颜色通道上运行,并跳过镜面反射指数(/使用指数1).
顶点着色器:
#version 140
uniform mat4 mvpMtx;
uniform mat4 modelMtx;
in vec3 inVPos;
in vec3 inVNormal;
out vec3 normal_world;
out vec3 fragpos_world;
void main(void) {
gl_Position = mvpMtx * vec4(inVPos, 1.0);
normal_world = vec3(modelMtx * vec4(inVNormal, 0.0));
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 1.0));
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
片段着色器:
#version 140
uniform float
uLightS,
uLightD,
uLightA;
uniform float uObjOpacity;
in vec3 normal_world, fragpos_world;
out …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)