我有 :
class Foo {
public:
void log() { }
void a() {
log();
}
void b() {
log();
}
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有没有一种方法可以让每个方法Foo调用log(),但是我没有必须显式地键入log()作为每个函数的第一行?我想这样做,这样我就可以为每个函数添加行为,而无需通过每个函数并确保调用,以及当我添加新函数时,代码会自动添加...
这甚至可能吗?我无法想象如何用宏来做这个,所以不知道从哪里开始...到目前为止,我想到的唯一方法是添加一个"预构建步骤",以便在编译之前我扫描文件并编辑源代码,但这似乎不是很聪明....
编辑:只是为了澄清 - 我不希望log()明显地调用自己.它不需要成为课程的一部分.
编辑:我更喜欢使用跨平台工作的方法,并只使用stl.
浏览器何时以及如何请求favicon.ico文件?他们是否总是在root中检查它,或者他们是否首先阅读网页的内容以查看页面是否指定了位置?
我在/ images中有我的favicon.ico路径我的每个页面都有以下标记:
<link rel="shortcut icon" href="images/favicon.ico">
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当我在浏览器中加载页面时,它似乎工作(我可以看到该文件),但我不知道他们是否首先向我的根文件夹发出错误请求(文件不存在),并且后来向链接发出请求.
我希望通过浏览器对我的网站进行不正确的调用来最小化404和浪费的带宽.
编辑:我正在寻找有关浏览器如何工作的一些见解,并请求此文件,因此我的网站结构是有效的.
在启动时,似乎我的node.js应用程序使用大约200MB的内存.如果我暂时不管它,它会缩小到9MB左右.
是否可以从应用程序内:
我问的原因是,我从磁盘加载了一些临时处理的文件.这可能会导致内存使用量激增.但是我不希望在GC运行之前加载更多文件,否则存在内存不足的风险.
有什么建议 ?
有很多问题表明应该总是使用向量,但在我看来,列表对于场景更好,我们需要存储"最后n个项目"
例如,假设我们需要存储最后看到的5个项目:迭代0:
3,24,51,62,37,
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然后在每次迭代时,删除索引0处的项目,并在末尾添加新项目:
迭代1:
24,51,62,37,8
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迭代2:
51,62,37,8,12
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似乎对于这个用例,对于向量,复杂度将是O(n),因为我们必须复制n个项目,但是在列表中,它应该是O(1),因为我们总是只是砍掉了头部,并在每次迭代时添加到尾部.
我的理解是否正确?这是std :: list的实际行为吗?
默认情况下,要在发布模式下"运行"我的项目,我需要编辑方案的运行设置以使用"release"而不是debug.
为了不必在每次我想在调试和发布模式之间切换时编辑方案,我创建了一个在发布中运行的新方案.但这仍然是乏味的,因为如果我想切换,我需要点击相关的方案.
有没有一种方法可以使用快捷键在调试/释放模式下自动(构建+运行)?
我不想描述!因为它发射仪器等
编辑:要清楚 - 我总是在设备上运行.
我有字符串常量,我在我的应用程序中的多个位置使用的字符串:
namespace Common{
static const std::string mystring = "IamAwesum";
}
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当发布关于其他内容的问题时(编译期间未包含在目标中的.h文件会发生什么?),另一位用户发表了以下评论:
请注意,在这种情况下,您的静态字符串是全局的.所以他们可以在任何时候创建一个例外,并且无法捕获.我建议你使用返回字符串引用的函数.std :: string const&mystring {static std :: string const mystring ="IamAwesum"; 通过这种方式返回mystring}你的对象只在需要时构造
有人可以解释为什么以我上面这样的方式使用静态const字符串,冒着抛出异常的风险吗?
以前使用objective-c代码,我可以"分析" - CMD + Shift + B和Xcode会警告我各种各样的错误行为.
看来用Swift,我没有错!没有任何警告!但很明显我的代码中存在内存泄漏.
是否有一些设置我必须启用Swift来正确分析我的代码?(我知道我应该使用探查器并在实际设备上进行测试,但是我想知道为什么"分析"没有做任何事情.
class MyObj{
public:
void myFunc(){
//ToBeExecutedJustOnce
}
};
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我有一个函数,我想在生命周期中只执行一次MyObj.可能有许多实例MyObj,并且每个实例应该能够执行一次该功能.所以,如果我有:
MyObj first;
MyObj second;
MyObj third:
first.myFunc(); // Should execute
second.myFunc(); // Should execute
third.myFunc(); // Should execute
first.myFunc(); // Should not execute
second.myFunc(); // Should not execute
third.myFunc(); // Should not execute
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选项:
MyObj可以访问它并更改它.我找到的唯一解决方案是MyObj从另一个类继承
MyOtherObj{
private:
bool _isInit = false;
public:
bool isInit(){
bool ret = true;
if (!_isInit){
ret = false;
_isInit = true;
}
return ret; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一些精灵,玩家角色面向右边.我可以从那些精灵中创建一个动画就好了.问题是,如果我想让精灵面向左边.
我做以下事情:
Sprite* p = Sprite::createWithSpriteFrameName("Jumping");
p->setPosition(Vec2(_visibleSize.width/2,_visibleSize.height/2));
this->addChild(p);
p->setFlippedX(true);
Vector<AnimationFrame*> animFrames;
float frameRate = 0.32f;
std::vector<std::string> frameNames = {"Running 0","Running 1","Running 2"};
for (int i =0; i<3;i++){
auto frameName = frameNames.at(i);
auto spriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(frameName);
ValueMap userInfo;
userInfo["frame_index"] = Value(i);
auto animFrame = AnimationFrame::create(spriteFrame, frameRate, userInfo);
animFrames.pushBack(animFrame);
}
auto animation = Animation::create(animFrames, frameRate);
auto animationAction = Animate::create(animation);
p->runAction(RepeatForever::create(animationAction));
p->setFlippedX(true);
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动画运行,但动画仍显示面向右侧的玩家.问题是什么?为什么setFlippedX在这种情况下不起作用?
我正在使用Cocos2d-x 3.13.1.我找不到任何错误,所以我认为我做错了什么.
我正在尝试在iTunes Connect上创建我的应用程序,因此我可以添加我的游戏中心功能.当我到达我填写默认语言,应用程序名称,sku编号和包ID的屏幕时,我收到一条错误消息:
The App Name you entered has already been used.
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这是否意味着其他人使用过此应用ID?我无法在iTunes Store的任何地方找到具有此名称的应用程序.
我刚开始在iTunes Connect上创建应用程序,所以我绝对没有使用它.
有没有办法验证这不是一个错误,而其他人选择了这个名字?