我想为vim实现一个隐藏文件中某些字符的语法文件.具体来说,我想编写一个改进的荧光笔来读取没有显示某些格式化字符的Markdown文件,而是倾向于隐式地指示它们.例如,我想像*bold*渲染一样简单地bold使用粗体文本,或者像标题一样
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不显示下划线,但只是出现不同的颜色.到目前为止,我还没有设法找到任何隐藏显示特定字符的vim语法文件的例子.这是vim可能的吗?如果是这样,怎么样?
我有一些代码与jQuery UI Sortable示例基本相同:
http://jqueryui.com/demos/sortable/#default
这允许用户在UL内重新排序LI元素.不过,我现在遇到了一种情况,我想让LI更改位置的动画......基本上就像用户自己拖动它们一样.事实证明这比我预期的困难得多,因为我没有动画可以在CSS中表达的变化,所以jQuery的animate()不会有帮助.
我可以通过做一些数学并绝对定位列表元素来解决问题,但这看起来很难看.是否有一种优雅的方式来动画我的列表元素移动?
Google Web Toolkit有一个JSON库(com.google.gwt.json.client).该名称的"客户端"部分让我怀疑它不适合在服务器端使用.服务器端RPC方法中的以下代码证实了我的怀疑:
System.out.println("attempting to make JSONArray");
JSONArray test = new JSONArray();
System.out.println("Made JSONArray");
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通过抛出ClassNotFound(JSONArray)异常.我需要构建一些JSON服务器端.
1)我是否相信我不能在服务器上使用com.google.gwt.json.client包?2)如果是这样,是否有一个很好的替代方案,我可以用来在服务器上构建JSON的接口大致相同?
我在App Engine上运行我的应用程序,以防万一.
我有兴趣编写一个用于教学目的的工具,用于评估C++表达式并打印其类型.从本质上讲,我的想法是我的学生可以输入任何表达式,程序会回显表达式的类型.是否有现有工具已经这样做了?如果没有,通过与现有编译器集成并调用其调试器或API,是否有一种非常简单的方法可以实现?例如,有人告诉我,Clang有一个相当完整的编译器API,或许有一些方法可以将字符串与相应的include指令一起传递给Clang并让它吐出一个类型?
我意识到如果今天没有什么可以接近的话,这可能是一个巨大的项目.我只是觉得它具有重要的教育价值,所以看起来值得检查.
Unity3D 的 2020.2 版本现在支持 C# 8 和可为空引用类型。选择使用此语言功能的默认方式是放入<Nullable>enable</Nullable>您的.csproj文件,但 Unity.csproj每次编译时都会重新生成并删除此行。
是否有插入自定义内容到我的方式.csproj,或者我需要退回到开始的每个文件的繁琐过程#nullable enable?
在C#4.0中,您可以使用"dynamic"关键字作为占位符,直到运行时才知道该类型.在某些极端情况下,这是非常有用的行为.是否有可能在C++中模拟这样的事情,可能使用C++ 0x功能或RTTI?
我想编写一个eshell函数,它包含一个现有的命令行脚本.为了做到这一点,我希望能够从eshell函数执行shell命令.我的第一直觉是做类似的事情
(defn eshell/myfunc ()
(shell-command "mycommand"))
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而这一类的作品,除少数问题.它运行在劣质shell中,而不是像真正的"exec"命令.这意味着,除其他外,eshell中的命令"myfunc"似乎在命令运行时阻塞.收集"mycommand"的输出,最后显示在Shell输出缓冲区中,但它不会复制正常shell函数的行为,标准输出在运行时会出现.
那么,这样做的正确方法是什么?
在 Clojure 开发期间,我在 REPL 中使用了许多有用的辅助函数。这包括一些内置函数,如docand pprint,但也包括我自己的一些自定义函数user.clj。默认的 clojure 体验似乎是:
dev> (doc +)
;; works
dev> (in-ns 'project.core)
project.core> (doc +)
;; what is this "doc" thing you're talking about!?!?
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这是非常令人恼火的(我知道我可以参考clojure.repl/doc这里)。无论我当前在哪个命名空间中操作,是否有一种简单的方法可以确保在开发过程中某些内容可用?
对于我的游戏规则引擎,我有一个称为Rule处理游戏回调的核心特征。s有两种类型Rule:aBaseRule适用于游戏中的任何实体,aCreatureRule仅适用于生物。我目前的代码结构如下:
trait BaseRule<T> {
fn on_turn_start(&self, owner: &T) {}
}
#[typetag::serde(tag = "type")]
pub trait CreatureRule: BaseRule<Creature> {
fn on_death(&self, owner: &Creature) {}
}
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这工作正常,但有点烦人,因为您需要为每个实现都实现Rule和CreatureRule。我试图全面实施BaseRule:
impl<R: CreatureRule> BaseRule<Creature> for R {
}
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但是如果我尝试添加该BaseRule特征的新实现,例如通过
impl BaseRule<Creature> for BaseMeleeDamageAttack {
fn on_turn_start(&self, owner: &Creature) {
// do stuff
}
}
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因为同一特征不可能有两个实现。有没有一种方法可以为BaseRule实现的类型提供一揽子默认实现CreatureRule,但仍然允许它们覆盖函数的默认实现?
(如果可能的话,我宁愿避免使用泛型类型参数,CreatureRule因为 Serde 序列化不适用于泛型类型的特征。)
Rust 代码可以使用 LLDB 进行调试。然而,CodeLLDB 等工具使用的变量表示只是变量内存内容的细分,并且不显示标准Debug特征中的任何信息。
有什么方法可以使用 LLDBDebug在运行时调用变量的实际表示吗?这通常包含大量有用信息,而这些信息无法从简单的内存快照中清晰地看出。