def logical_xor(a, b): # for example, -1 and 1
print (a < 0) # evaluates to True
print (b < 0) # evaluates to False
print (a < 0 != b < 0) # EVALUATES TO FALSE! why??? it's True != False
return (a < 0 != b < 0) # returns False when it should return True
print ( logical_xor(-1, 1) ) # returns FALSE!
# now for clarification
print ( True != False) # PRINTS TRUE!
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有人可以解释发生了什么吗?我想做一个班轮:
lambda …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 说我有这种类型:
struct Bitmap
{
int w, h, *b;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我正在初始化它像这样:
int w = 7, h = 4;
struct Bitmap bmp = {w, h, calloc(bmp.w * bmp.h, sizeof(*bmp.b))};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
是否保证编译器将按struct顺序初始化?我可以确定在bmp.b字段初始化时bmp.w,bmp.h字段已经初始化了吗?
我正在编写这样的代码:
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
void *kilobyte;
kilobyte = malloc(1024);
kilobyte = NULL, free(kilobyte);
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
对称性,这很好.但我以前从未见过其他人使用这个成语,所以我想知道这可能实际上是不可移植/不安全的,尽管这个维基百科的引用:
在C和C++编程语言中,逗号运算符(由标记表示)是一个二元运算符,它计算其第一个操作数并丢弃结果,然后计算第二个操作数并返回该值(和类型).
编辑:混淆订单.现在它编译gcc没有任何警告.
#include <vector>
enum ListOfGameStates
{
// List of game states
};
class GameState()
{
public:
GameStates(); // Initializes protected (global) variables
virtual ListOfGameStates run() = 0;
protected:
// Heavyweigh resource managers containing all resources and other global vars
}
class GameStateManager()
{
public:
GameStateManager(); // Creates all game states
~GameStateManager(); // Deletes all game states
void run(); // Switches from one state to another state
private:
// A vector of raw pointers to game states. GameState is a base class. …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想将Game类分为标题和源代码.要做到这一点,我需要能够在类外定义函数,但奇怪的是,我不能!
main.cpp中
#include "app.hpp"
int main ()
{
Game game(640, 480, "Snake");
game.run();
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
app.hpp
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
class App
{
friend class Game;
public:
App(const int X, const int Y, const char* NAME);
void run(void);
private: // Variables
sf::RenderWindow window;
sf::Event event;
sf::Keyboard kboard;
};
#include "game.hpp"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在问题部分.
game.hpp.
class Game // this snippet works perfectly
{
public:
Game(const int X, const int Y, const char* TITLE) : app(X, Y, TITLE)
{ /* and the …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 休斯顿,我们有一个问题.这是一个简化的代码版本:
main.cpp中
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "global.hpp"
#include "init.hpp"
int main(void)
{
createWindow();
loadLevel();
while(window.isOpen())
{
if(!handleEvents()) window.close();
window.clear();
window.draw(bgSprite);
window.display();
}
return 0;
}
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global.hpp
sf::Texture bgTexture;
sf::Sprite bgSprite;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
init.hpp
void loadGraphics(void)
{
bgTexture.loadFromFile("bg.png");
bgSprite.setTexture(bgTexture);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
即使纹理和子画面变量是全局的,窗口屏幕仍然是黑色的.但是,当我将变量放在main()函数中时,一切都很完美.有人可以解释为什么会这样吗?
我认为你可以随时随地调用全局变量,只有当程序本身终止时它们才会消失.
顺便说一句,我也尝试将变量和loadGraphics()放在main()后面(不在头文件中),仍然没有结果.我还注释掉了所有其他代码,所以问题肯定在这里.
我没有调用loadGraphics(函数).谢谢!我很抱歉你浪费了时间.一切都开始正常.伤心的哈哈 - 花了1个多小时修理这个东西......