我已经看过使用ZeroMemory的示例(主要是使用windows和directx结构),但有时却没有使用它.我什么时候应该ZeroMemory结构?
我试图用 dx11 绘制一个简单的正方形,但每个三角形的索引顺序决定了它是否出现。我在光栅化器状态下将剔除模式设置为无,但它似乎没有任何改变。
如果我将第一个三角形的顶点指定为 0, 1, 2 而不是 2, 1, 0 则三角形不会出现。所以我的问题是,无论剔除模式如何,我都需要以特定方式对三角形的顶点进行排序吗?
PS我正在绘制三角形列表而不是条带。
UINT indices[] = {2, 1, 0,
1, 3, 0};
MeshVertex vertices[] =
{
{ Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f)}, //Top Right
{ Vector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f)}, //Bottom Left
{ Vector3(1.0f, -1.0f, 0.0f)}, //Bottom Right
{ Vector3(-1.0f, 1.0f, 0.0f)} //Top Left
};
mesh = new Mesh(vertices, indices, 4, 6, shader);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)