我做了一些东西来缩小我的 socket.on() 代码。
在这种情况下,我已经获得了客户端套接字
...
var io = require('socket.io').listen(...);
io.sockets.on('connection', function(socket) {
// my code for this client
...
});
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在我拥有这个之前
socket.on('event1', function(args1) {callback1(args1);});
socket.on('event2', function(args2) {callback2(args2);});
...
socket.on('eventN', function(argsN) {callbackN(argsN);});
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我现在有
var events = {
event1: 'callback1',
event2: 'callback2',
...
eventN: 'callbackN'
};
for(var event in events) {
var callback = events[event];
socket.on(event, function() {
this[callback].apply(this, arguments);
});
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
看来callbackN函数总是被调用。当 event1 被 args1 触发时,callbackN 被 args1 调用,当 event2 被 args2 触发时,callbackN 被 args2 调用。
怎么了 ?
我正在尝试创建一款多人拼图游戏。
我的第一个方法是使用<canvas>2D 渲染上下文,但我尝试得越多,我就越认为不切换到 WebGL 是不可能的。
这是我得到的一个例子:
在本例中,我要渲染一个 1900x1200 像素的图像,并将其切割成 228 个部分,但我希望游戏能够以更高分辨率渲染数千个部分。
每一块都是使用具有随机变化的贝塞尔曲线和直线按程序生成的,这给了我这样的结果:
我需要独立渲染每个部分,因为玩家可以拖放它们来重建拼图。
起初,我只有一个<canvas>,我使用了该clip()方法,然后drawImage()对每个部分进行调用。
但当尝试以 60fps 渲染数百个片段时,很快就遇到了性能问题(我在一台旧笔记本电脑上运行它,但我觉得这不是问题)。
这是我正在使用的代码的缩短版本:
class PuzzleGenerator {
public static generatePieces(
puzzleWidth: number,
puzzleHeight: number,
horizontalPieceCount: number,
verticalPieceCount: number,
): Array<Piece> {
const pieceWidth = puzzleWidth / horizontalPieceCount;
const pieceHeight = puzzleHeight / verticalPieceCount;
const pieces: Array<Piece> = [];
for (let x = 0; x < horizontalPieceCount; x++) {
for (let y = 0; y < verticalPieceCount; y++) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) javascript performance game-development html5-canvas typescript