小编Jas*_*say的帖子

使用Mongoose和Node.js以及Underscore生成代码的简单方法?

我想生成这样的东西:

http://www.ivarvong.com/2010/08/node-js-connect-mongoose-and-underscore/

但我想生成html模板和其他客户端代码,要么具有泛型/单片保存/查询/读取,要么为Node.js代码和客户端(jQuery或其他)生成个性化的代码,所有这些都基于在模型上.

因此,像使用下划线填写基于一些Monogoose(MongoDB的)模型的几个模板.根据你的HTML表单有人能填补型号,某些客户端和服务器端的代码将数据保存在模型MongoDB的,还有一些代码,以在列表或表模型显示数据.

crud mongodb node.js underscore.js

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Angular 2 SimpleChanges对象在第一个npm start时抛出错误

在我的angular 2应用程序中,有一个包含一个对象数组的组件,它将所选(单击的)一个传递给它的直接子组件.这确实显示了更详细的数据.我正在使用"SimpleChanges"功能来监视此子组件,如果给定的对象发生更改,则发出另一个http请求以从数据库获取相关注释.

如果我尝试使用npm构建它,我会收到错误,说:

app/displayEntry.component.ts(23,41):错误TS2339:类型'SimpleChanges'上不存在属性'entry'

如果我只是评论这个部分,启动npm,最后把它放在那里并保存,没有问题了(没有错误,它的工作原理).我的问题是,有没有办法解决这种行为,这可能导致任何麻烦,以后我没有预见或我应该忽略它?谢谢你的帮助

父组件:

import { Component, OnInit } from '@angular/core';
import { entry } from './Objekte/entry';
import { entryService } from './entry.service'

@Component({
templateUrl: 'app/Html_Templates/displayLastEntrys.template.html'
})

export class displayLastEntrys implements OnInit{

public entrys : entry[];
private entryChoosen: boolean;
private ChoosenEntry : entry; 

constructor ( private entryservice : entryService){
    this.entryChoosen = false;
}

ngOnInit() : void  {
    this.getData();
}

getData() {
    this.entryservice.getFirstEntrys().then(entrys => this.entrys = entrys);
}

entryClicked(ent: entry){
    this.entryChoosen = true;
    this.ChoosenEntry = ent; 
}

leaveEntry () …
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http node.js web typescript angular

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Html5 Canvas"复合图层"导致长帧

我有一个网页上运行,用画JavaScript客户端requestAnimationFrame到画布上,并通过沟通的WebSockets到我的NodeJS后端服务器(使用"WS"模块在服务器端).

使用Chrome DevTools进行分析,似乎每帧的脚本,渲染和绘制的总时间最多只有几毫秒.然而,仍有20至40毫秒的长时间帧.

时间线显示,在几乎所有这些情况下,都存在超过帧长度的"响应"和/或朝向末端发生的"复合层".

一个例子

这基本上就是我使用requestAnimationFrame的方式:

function drawGame() {

    // Drawing to gameCanvas from cacheCanvas
    // cacheCanvas is updated whenever an update is received from the server

    ctx.drawImage(cacheCanvas,
        // source rectangle
        0, 0,
        gameCanvas.width*2, gameCanvas.height*2,

        // destination
        100, 100,
        gameCanvas.width*2, gameCanvas.height*2
    );

    requestAnimationFrame(drawGame);
}

requestAnimationFrame(drawGame);
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服务器使用setInterval()以60hz发送更新.当从服务器收到消息时,客户端立即绘制它.我怀疑这个时间与requestAnimationFrame结合可能是不正确的,并且导致帧结尾处的复合层.

即使这样,我也很困惑为什么在每个帧的脚本和"复合层"之间有这么多空闲时间.所以...

  • 有没有办法控制何时调用"复合层"?

  • 我应该保存每个更新消息中的数据,只在下一个动画帧的开头绘制它吗?

  • 什么是"回应"指的是什么?

谢谢!

javascript html5 canvas node.js requestanimationframe

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