小编Bil*_*ham的帖子

将cv :: Mat转换为Magick :: Image

我试图将OpenCV C++ cv::Mat转换为ImageMagick Magick::Image.我能找到的唯一例子是使用较旧的C OpenCV iplImage(例如,参见这里).

有没有一种简单的方法来实现这一目标?

c++ opencv imagemagick

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从OpenCV Mat中删除列

我有一个OpenCV Mat,我想删除第一列.是否有一种很好的内置方法可以从矩阵中删除特定的列?

c++ opencv

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C++图结构中边的有效表示

我计划在C++中表示一个相当大,稀疏,无向图形结构.这将是10,000多个顶点的量级,每个顶点具有大约10的度数.

我已经阅读了一些关于将图表表示为邻接矩阵或列表的背景,但是它们中的较近似乎适合我想要做的事情.在我的场景中:

  • 图中的每条边都会附加一些属性(数值)
  • 创建初始图形后,可以删除边,但从不创建边
  • 永远不会创建或删除顶点
  • 图上的主查询操作将是对边E的查找,以及与其连接的其他边.这相当于找到连接到E的每一端的顶点的边.

这是最后一点,使邻接矩阵看起来不合适.据我所知,每个查询都需要2*N个操作,其中N是图中的节点数.

我相信邻接列表会减少所需的操作,但似乎不合适,因为我在每个边缘包含的参数 - 即因为邻接列表存储每个

有没有更好的方法来存储我的数据,以便这些查询操作更快,我可以存储每个边缘及其参数?我不想开始实现一些不正确的方法.

c++ graph data-structures

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使用指针从列表中删除项目

我有一个指针p(不是迭代器)到列表中的项目.然后我可以使用p从列表中删除(擦除)项目吗?就像是:

mylist.erase(p);
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到目前为止,我只能够通过列表进行迭代,直到我的位置到达一个项目要做到这一点p,然后使用erase方法,这似乎是非常低效的.

c++ pointers iterator list

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动画 GIF - 避免重复存储两次帧

我有一个与此非常相似的动画 gif,其中动画的循环性质导致某些帧在动画的一个完整循环中重复两次。

在此输入图像描述 (从这里

我目前将每个帧单独存储在 gif 中。是否可以只存储每个重复帧一次,从而有效地将所需的存储空间减半?

movie2gif我正在使用转换器在 MATLAB 中创建 gif ,但对 gif 创建的替代方法或后处理工具会很满意。

编辑

在此示例图像的上下文中最好地解释了帧重复的含义。当左边的球离开这排球时,会出现一个框架。几帧后,当左手球现在返回并再次击中那排球时,会重复该确切的帧。由于帧的顺序,目前需要将该帧存储两次。

为了澄清我正在寻找的内容:我想要一种保存 gif(或后处理 gif)的方法,以便我可以保留完整的动画序列(例如 30 帧),但重复的帧被软链接回第一次显示它们,从而无需将它们存储两次。

matlab animation image image-processing gif

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将Eigen中的多个变换组合成一个变换矩阵

我在Eigen中有几个转换,以translate(Eigen::Vector3f)和rotations(Eigen::Quaternionf)的形式.我想按照我选择的顺序将所有这些变换组合成一个4x4变换矩阵Eigen::Matrix4f.

例如,我想按照A,B,C,D,E的顺序应用以下转换:

Eigen::Vector3f translation_A;
Eigen::Quaternionf rotation_B;
Eigen::Quaternionf rotation_C;
Eigen::Quaternionf rotation_D;
Eigen::Vector3f translation_E;
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实现这一目标的最简单方法是什么?到目前为止,我已将它们单独应用于我的最终数据,如下所示:

pcl::transformPointCloud(*cloud_in, *cloud_out, translation_A, IDENTITY_QUATERNION);
pcl::transformPointCloud(*cloud_out, *cloud_out, ZERO_TRANSLATION, rotation_B);
pcl::transformPointCloud(*cloud_out, *cloud_out, ZERO_TRANSLATION, rotation_C);
pcl::transformPointCloud(*cloud_out, *cloud_out, ZERO_TRANSLATION, rotation_D);
pcl::transformPointCloud(*cloud_out, *cloud_out, translation_E, IDENTITY_QUATERNION);
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...但是必须有一种简单的(内置?)方法,将这些使用Eigen的变换组合成最终的4x4变换矩阵.

c++ transformation quaternions affinetransform eigen

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从MATLAB的树形图中添加节点编号/获取节点位置

我一直在使用MATLAB的treeplot函数,但它似乎提供了令人惊讶的小绘图功能和/或可扩展性.

我正在密谋这样一棵树:

tree = [0  1  2  2  2  2  2  1  8  8  1  11  11  1  14];
treeplot(tree)
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赠送: 在此输入图像描述

我想要做的是向特定节点添加注释或标签.一个好的启动器是将节点号添加到每个节点,如帮助文件中的示例所示:

在此输入图像描述

正如他们所述:

这些指数仅用于说明示例; 它们不是树形图输出的一部分.

有没有办法获得绘制节点的位置,或者至少绘制节点数?我找不到任何带有更高级树形图的FEX提交.

最后,我想在节点上绘制小图片(使用回答我之前问题的方法).

tree matlab plot

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在mex下编译vtk示例时找不到GLIBCXX

我一直在尝试按照这个例子在Ubuntu 11.10上使用mex在MATLAB中编译vtk.我使用的mex命令如下:

mex -I/usr/include/vtk-5.6 vtk_file.cpp -L/usr/lib/ -lvtkFiltering -lvtkRendering -lvtkCommon
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编译后我有一个.mexa64文件.

但是,当我尝试运行该文件时,我最终得到以下错误:

Invalid MEX-file '/home/bill/Documents/MATLAB/vtk/vtk_file.mexa64': 
/usr/local/MATLAB/R2011b/bin/glnxa64/../../sys/os/glnxa64/libstdc++.so.6:
version `GLIBCXX_3.4.11' not found (required by /usr/lib/libvtkFiltering.so.5.6)
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我怎样才能确保找到glibcxx?我原以为它会默认包含在编译中.

c++ glibc mex vtk

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在没有着色器的情况下在OpenGL中渲染深度缓冲区

我有以下C++ OpenGL代码,它渲染场景中像素的RGB值:

glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, _windowWidth, _windowHeight);

glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);

glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();

float aspectRatio = float(_windowWidth) / float(_windowHeight);
gluPerspective(60.0f, aspectRatio, 0.1f, 1000.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
_camera.Update();
glLoadMatrixf(_camera.Matrix()[0]);

_scene.Render();

glutSwapBuffers();
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但是,我想改为渲染场景的深度缓冲区,即每个像素值都是摄像机前面的z距离.

也就是说,我目前正在获得顶部图像,但我想要底部图像(此处的图像):

在此输入图像描述

我该怎么办呢?我不认为我正在使用着色器(我是吗?) - 这里给出的建议似乎表明这可能只适用于着色器.

还有这个代码,虽然这看起来像是使用着色器.修改我的代码以使用着色器有多难?

c++ opengl depth-buffer

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等待具有特定名称的所有进程完成(在bash中)

我想wait在linux(Ubuntu 11.10)中完成一系列进程.这些进程中的每一个都有不同的pid但名称相同.是否有可能做到这一点?

编辑:

也许我应该指定我不一定知道pid是什么,只是进程名称.

编辑:

谢谢你的回答; 凯文似乎做了我想做的事.然而,它并不在具体的应用我有工作,所以我已经张贴了更详细的后续问题在这里.

bash ubuntu pid wait

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