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是否存在与SubSystem关联的#define

我正在使用宏创建main,并且需要能够在编译时检查选定的SubSystem,/ SUBSYSTEM:WINDOWS或/ SUBSYSTEM:CONSOLE,以便生成适当的主函数.是否有#define我可以检查完成此操作?

c++ visual-studio

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无法使用imageStore将纹理写入GL_R32UI

我有一个内部格式的3D纹理,GL_R32UI只要我假装它的浮点纹理,写入就可以正常工作.

那就是我把它绑定为

layout(binding = 0) uniform image3D Voxels;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并写信给它

imageStore(Voxels, coord.xyz, vec4(1));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

一切都按预期完成.但是,在指定正确的类型时尝试绑定它

layout(r32ui, binding = 0) uniform uimage3D Voxels;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并写信给它

imageStore(Voxels, coord.zxy, uvec4(1));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

似乎没有用,也就是说,没有任何东西写入纹理.我想让这项工作正确,以便我可以使用这些imageAtomic操作.任何人都知道会发生什么事吗?

opengl glsl opengl-4

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将 RGBA32F 纹理作为 R32F 传递到着色器以进行 imageAtomic 操作和访问组件

是否可以将 3D RGBA32F 纹理作为与 imageAtomic 操作(即 R32F)兼容的类型传递给着色器,然后以某种方式修改 ivec3 索引,以便确定性地访问 RGBA32F 纹理的适当组件?

我知道这对于索引更直接的缓冲区是可能的,但 ivec3 似乎会阻止巧妙的索引操作。

opengl glsl opengl-4

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