小编Chr*_*bek的帖子

在LaTeX中拆分以逗号分隔的参数

我正在尝试构建一个类似于LaTeX的命令\cite{},它接受以逗号分隔的参数列表

\cite{Wall91, Schwartz93}

我想将参数所代表的逗号分隔列表中的每个项目传递给另一个命令,并返回各个结果的串联.我想它是这样的:

\newcommand{\mycite}[1]{%
  \@for\var:=\split{#1} do{%
    \processCitation{\var}%
  }%
}
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关于LaTeX中字符串操作,变量和循环的文献会很棒!

另外:有没有办法再次使用逗号加入个别结果?

谢谢!

string latex split variadic-functions

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Golang:如何在Linux for Windows上进行交叉编译

如何在Linux上交叉编译Go项目以生成在Windows上运行的可执行文件?

linux gcc cross-compiling go

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为struct/class自动生成流操作符

是否有工具为结构或类自动生成ostream <<运算符?

输入(取自一个Debug-Print函数来统治它们):

typedef struct ReqCntrlT    /* Request control record */
{
  int             connectionID;
  int             dbApplID;
  char            appDescr[MAX_APPDSCR];
  int             reqID;
  int         resubmitFlag;
  unsigned int    resubmitNo;
  char            VCIver[MAX_VCIVER];
  int             loginID;
}   ReqCntrlT;
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输出:

std::ostream& operator <<(std::ostream& os, const ReqCntrlT& r) 
{
   os << "reqControl { "
      << "\n\tconnectionID: " << r.connectionID 
      << "\n\tdbApplID: " << r.dbApplID 
      << "\n\tappDescr: " << r.appDescr
      << "\n\treqID: " << r.reqID
      << "\n\tresubmitFlag: " << r.resubmitFlag
      << "\n\tresubmitNo: " << r.resubmitNo
      << "\n\tVCIver: " …
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c++ automation iostream code-generation generator

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奇怪的边框 - 自 v1.63 VS Code 起希腊字符的轮廓

今天我打开 Visual Studio Code 继续我的项目,我意识到几乎每个希腊字符都有一个边框,如图所示。

  • 这是什么?
  • 我怎样才能禁用它?

我上面描述的一个例子

visual-studio-code

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哪个用于OpenGL客户端等待:glGetSynciv与glClientWaitSync?

我不清楚OpenGL规范中的Sync对象,是否使用glGetSynciv或者glClientWaitSync我想在不等待的情况下检查同步对象的信号.以下两个命令如何在行为和性能方面进行比较:

GLint syncStatus;
glGetSynciv(*sync, GL_SYNC_STATUS, sizeof(GLint), NULL, &syncStatus);
bool finished = syncStatus == GL_SIGNALED;
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VS

bool finished = glClientWaitSync(*sync, 0 /*flags*/, 0 /*timeout*/) == ALREADY_SIGNALED;
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问题的一些细节:

  • 是否glGetSynciv执行到GL服务器的往返?
  • 在驱动程序支持/错误方面是否有任何首选方法?
  • 可能是方法死锁还是不立即返回?

一些背景:

  • 这适用于视频播放器,它将图像从物理源流式传输到GPU进行渲染.
  • 一个线程是流式/连续上传纹理,另一个线程在完成上传后呈现它们.每个渲染帧我们正在检查下一个纹理是否已完成上传.如果有,那么我们开始渲染这个新纹理,否则继续使用旧纹理.
  • 决定只是客户端,我不想等待,但很快就会继续呈现正确的纹理.

这两种方法都有人使用它们以便不等待的例子,但似乎没有人讨论使用其中一种的优点.

c++ opengl video-streaming

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SceneKit:漫反射Alpha与透明度/透明

我试图在iOS上的SceneKit中实现网格的透明度.我对文档感到困惑,因为似乎有多种方法可以使网格透明:

  • 使用UIColor的alpha通道 SCNMaterial.(diffuse|emission|ambient|...).contents
  • 使用SCNMaterial.transparency(CGFloat从0.0到1.0)
  • 使用SCNMaterial.transparent(另一个SCNMaterialProperty)
  • 使用SCNNode.opacity(CGFloat从0.0(完全透明)到1.0(完全不透明))

问题:

  • 在某处有颜色数学的详细描述吗?
  • 添加透明度的常用方法是什么(每个对象,而不是纹理/每个顶点)?
  • 如何SCNMaterial.transparent与其他颜色通道进行交互diffuse
  • 是否必须按照/sf/answers/2113688041/的建议对alpha通道进行预乘?

opengl-es ios scenekit

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OpenGL纹理缓冲对象的目的是什么?

我们使用缓冲区对象来减少来自CPU-GPU的复制操作,对于纹理缓冲区对象,我们可以将目标从顶点更改为缓冲区对象中的纹理.这里有纹理缓冲对象的其他优点吗?另外,它不允许过滤,这有什么不利之处吗?

opengl textures opengl-3

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SceneKit统计窗口告诉我们什么?

在此输入图像描述

这是showStatistics设置为true 时打开的窗口.我很好奇所有这些符号的含义?到目前为止,我发现每秒帧数需要尽可能高,并且也要保持不变.别人的意思是什么,它们对什么有用?

usage-statistics ios scenekit

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