编辑(下面的原帖):
所以我想出了以下代码.我可以导出网格,骨骼结构和动画.我可以为一个简单的骨架制作动画.但由于某些原因,如果我为多个骨骼制作动画,则会出现问题并且手臂会在错误的轴上移动.
我的cpp代码在这里:http://kyuu.co.uk/so/main.cpp
我的python导出代码在这里:http://kyuu.co.uk/so/test.py
有人可以告诉我我做错了什么吗?我想这可能与搅拌机中的骨辊有关.我看过很多关于这个的帖子.
谢谢.
(原帖:)
我一直在研究这个问题一段时间,仍然无法弄清楚我错过了什么,所以我希望有人能帮助我:3
是的,我的应用程序中有类似下面的代码:
class bone {
bone * child;
Eigen::Matrix4f local_bind_pose; // this i read from a file
Eigen::Matrix4f final_skinning_matrix; // i then transform each vertex by this matrix
// temporary variables
Eigen::Matrix4f inv_bind_pose;
Eigen::Matrix4f world_bind_pose;
}
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即一个简单的骨骼层次结构.
我相信我可以解决这个问题inv_bind_pose
:
world_bind_pose = bone.parent.world_bind_pose * local_bind_pose
inv_bind_pose = world_bind_pose.inverse()
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我知道bind_pose
必须相对于父骨骼.
我知道搅拌机是z = up我正在使用y = up.
但我无法从搅拌机中获取此信息.我使用的是2.56.3版.
矩阵的旋转部分是bone.matrix_local
?翻译部分会是bone.tail() - bone.head()
吗?
骨滚怎么样?这似乎确实会影响结果.
一些参考:
http://www.gamedev.net/topic/571044-skeletal-animation-bonespace …
我正在学习如何将C文件编译为机器代码.我知道我可以gcc
使用-S
标志生成汇编,但是它也会生成很多代码,main()
而且printf()
我现在对此不感兴趣.
有没有办法单独获取gcc
或clang
" 编译 "一个函数并输出程序集?
即单独获取以下c的程序集:
int add( int a, int b ) {
return a + b;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图在启用了多重采样的情况下渲染到ios中的纹理,然后在我的最终输出中使用该纹理.这可能吗?
到目前为止,我只获得了黑色纹理或混淆图像.我使用的代码是:
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
//glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, width, height);
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_RGBA4, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
//glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, self.view.bounds.size.height);
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
}
// Render my scene …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在内存受限的环境中工作,需要动态创建字符串,但仍然没有占用堆内存.这是否有意义:
static char staticStringBuffer[10240];
static size_t staticStringWatermark = 0;
void createString( const char * something, const char * somethingElse ) {
char buf[1024];
strcat(buf, "test");
strcat(buf, something);
strcat(buf, somethingElse);
strcat(&staticStringBuffer[staticStringWatermark], buf);
staticStringWatermark += strlen(buf+1);
}
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这可能是编译,但我正在尝试理智 - 为堆内存牺牲静态内存?
谢谢你^ _ ^
创建后,我的应用程序会加载各种共享对象。我想捕获由于共享对象不存在于设备而引发的错误,并向用户显示更好的错误消息。我该如何实现?
我可以抓住java.lang.UnsatisfiedLinkError
这样的
static
{
try
{
System.loadLibrary("MyApplication");
}
catch(java.lang.UnsatisfiedLinkError e)
{
if(e.getMessage().contains("libSharedObject"))
{
Log.e( TAG, "This device does not support ..." );
}
else
{
throw e;
}
}
}
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但是,Toast.makeText(...).show()
以及其他应用程序消息框将不起作用,因为该应用程序将onCreate()
由于先前的错误而死亡。
是否可以更改系统默认错误消息“不幸的是有一个错误..”的方法?还是通过其他进程或Android OS显示错误消息的方式?
我想write_fmt
在两种不同类型的对象上使用该方法:
use std::fmt::Write;
use std::io::Write;
fn main() {
let mut a = String::new();
let mut b = std::fs::File::create("test").unwrap();
a.write_fmt(format_args!("hello"));
b.write_fmt(format_args!("hello"));
}
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我在使用时遇到错误,Write
因为它们的名称相同:
error[E0252]: a trait named `Write` has already been imported in this module
--> src/main.rs:8:5
|
7 | use std::fmt::Write;
| --------------- previous import of `Write` here
8 | use std::io::Write;
| ^^^^^^^^^^^^^^ `Write` already imported
a.write_fmt(format_args!("hello"));
b.write_fmt(format_args!("hello"));
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或者我得到一个错误,说该特征不可用:
error[E0599]: no method named `write_fmt` found for type `std::fs::File` in the current scope
--> src/main.rs:76:4
| …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想将 nvim (快速)添加到update-alternatives
. 问题是,在确定要运行哪个程序时,snap 似乎以神秘的方式工作:
$ sudo update-alternatives --install /usr/bin/vim vim /snap/bin/nvim 60
$ vim # works
$ vim hello.txt
error: unknown command "hello.txt", see 'snap help'.
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如果我看一下/snap/bin/nvim
它是一个链接/usr/bin/snap
:
$ ls -lah /snap/bin/nvim
lrwxrwxrwx 1 root root 13 Jan 25 15:02 /snap/bin/nvim -> /usr/bin/snap
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但是snap可执行文件如何确定它需要运行nvim
我试图找到c和c ++编译器的规则是什么,将字符串放入可执行文件的数据部分,不知道在哪里看.我想知道以下所有地址在c/c ++中是否保证与规范相同:
char * test1 = "hello";
const char * test2 = "hello";
static char * test3 = "hello";
static const char * test4 = "hello";
extern const char * test5; // Defined in another compilation unit as "hello"
extern const char * test6; // Defined in another shared object as "hello"
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在Windows上进行测试,它们都是一样的.但是我不知道它们是否适用于所有操作系统.
我试图在c中执行以下操作:
unsigned int mask;
unsigned int previous;
unsigned int new;
unsigned int out;
for( int i = 0; i < 8; ++i )
{
bool bit_set = GET_BIT( mask, i );
// If the mask bit is true, use the new bit, otherwise use the previous bit
SET_BIT( out, i, GET_BIT( bit_set ? new : previous, i ) );
}
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但是我认为使用按位运算可能会更容易,更快捷.我有真值表,但我不知道如何获得我需要的表达式.
真相表是:
m | p | n | o
0 | 0 | 0 | 0
1 | 0 | …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 为了进行调试,我想打印存储在我的std :: function中的函数指针的地址。我可以保证std :: function将指向c样式函数或lambda。有什么办法吗?
否则,添加函数指针时,我将不得不将其存储在内存中,并修改所有的lambda。
我试图在这里使用答案/sf/answers/1289601491/,但是它似乎不起作用。
一些示例代码:
std::function<void()> func = commands.front();
void * fp = get_fn_ptr<0>(func);
void * bb = &glBindBuffer;
printf("bb is %x\n", bb); // Outputs 5503dfe0
printf("fp is %x\n", fp); // Should be the same as above, but outputs 4f9680
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试通过编译 Rust 来学习汇编。我找到了一种将 Rust 代码编译为二进制机器代码并能够objdump
查看程序集的方法。但是,如果我写以下内容:
#![no_main]
#[link_section = ".text.entry"]
#[no_mangle]
pub extern "C" fn _start() -> ! {
let a: u64 = 4;
let b: u64 = 7;
let c: u64 = a * b;
loop {}
}
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我得到的程序集是:
0000000000000000 <.data>:
0: 1101 addi sp,sp,-32
2: 4511 li a0,4
4: e42a sd a0,8(sp)
6: 451d li a0,7
8: e82a sd a0,16(sp)
a: 4571 li a0,28
c: ec2a sd a0,24(sp)
e: a009 j 0x10
10: a001 j 0x10
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所以看起来 …