我是团结的新手,并试图整合Facebook unity SDK.但我无法找到当前登录的用户名.它只返回userId和accessToken.如何获取登录名FB.Login("email")
我正在使用Ninject和AOP来做一些缓存.我有一个属性,我可以应用于我的存储库中的任何方法和BeforeInvoke它将返回我的缓存对象,如果有一个和AfterInvoke创建一个缓存的对象.这一切都很好,但我无法弄清楚如何停止调用初始方法,即如果有一个缓存的对象返回而不是调用intyercepted方法.我的拦截器在这里:
public class CacheInterceptor : SimpleInterceptor
{
protected override void BeforeInvoke(IInvocation invocation)
{
Type returnType = invocation.Request.Method.ReturnType;
string cacheKey = CacheKeyBuilder.GetCacheKey(invocation, serializer);
object cachedValue = cache.Get(cacheKey);
if (cachedValue == null)
{
invocation.Proceed();
}
else
{
object returnValue = serializer.Deserialize(returnType, cachedValue);
invocation.ReturnValue = returnValue;
returnedCachedResult = true;
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
即使在else语句中我显然没有说要调用被调用的方法'invocation.Proceed();' 它仍然会调用它.如何告诉ninject只返回invocation.ReturnValue?
部署统一产品时遇到问题.
作为标题:在真实设备上部署时,我的图像数量很少.这在编辑器上是正常的
我正在使用Mac OSX 10.8,Unity 4.2.1并构建到iOS版本
请让我知道如何解决这个问题.
谢谢!
所以......我的目标如下:
但是,当我尝试写入StreamingAssets文件夹时,我遇到错误,位于以下路径:
jar:file:///data/app/com.catlard.testName-1.apk!/assets/ash.mp4
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这也是下面PlaceMovieInStreamingAssets函数中_debugString的第一个值.甚至可以在Android上运行时写入StreamingAssets文件夹吗?这是我用来做这些东西的课程.它在WriteAllBytes调用中停止 - 我知道,因为我在前后放置了print语句,而这就是它停止的地方.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class StartVideoFromWeb : MonoBehaviour {
public string _movieFileName;
public string _movieHTTPLocation;
private string _debugString;
private MediaPlayerCtrl _control;
public float _mbFileSize = 16.7f;
private string _movieLocationOnDevice;
private float _prevProg;
private WWW _movieWWW;
public float _kbSpeed;
public float _timeBetweenSpeedMeasurements = 1f;
// Use this for initialization
public IEnumerator Start() {
yield return StartCoroutine("LoadMovie");
PlaceMovieInStreamingAssets(_movieWWW);
yield return new WaitForSeconds(.5f);
//PlayMovieInCtrl(_movieHTTPLocation + _movieFileName);
PlayMovieInCtrl(_movieLocationOnDevice);
yield return 0; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) Hello Stack Overflow社区.
我刚刚开始使用Unity将我的视频游戏移植到多个平台.我有一个关于在Unity中以编程方式创建对象的问题.这就是我目前的游戏:

当用户点击相机按钮时,相机图片在Tap和offTap上缩放得更大.我希望整个屏幕只闪一分钟,但我不知道如何做到这一点.这是我已经针对这个问题的C#代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class question3 : MonoBehaviour {
int cameraTaps = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
}
IEnumerator CameraCoroutine() {
Debug.Log("Before Waiting 3 seconds");
yield return new WaitForSeconds(3);
Debug.Log("After Waiting 3 Seconds");
Application.LoadLevel("question4");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject.name == "camera")
{
var camera …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如下代码:
Debug.LogWarning("updating scale fix, scalefactor: "+scaleFactor+" - Current scale is: "+cell.transform.localScale.x);
cell.transform.localScale.Set (scaleFactor,scaleFactor,scaleFactor);
Debug.LogWarning("Scale after fix: " + cell.transform.localScale.x);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
产生以下输出:
updating scale fix, scalefactor: 0.9 - Current scale is 0.8921105
UnityEngine.Debug:LogWarning(Object)
Scale after fix: 0.8921105
UnityEngine.Debug:LogWarning(Object)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有任何想法吗?我只是假设由于这些事情是紧接着发生的,因此应该更新规模。还是在框架完成之后发生?
任何帮助表示赞赏。
如何使用SetActiveRecursively(Moment = 1秒)在Unity中创建闪烁对象.
我的例子(改变):
public GameObject flashing_Label;
private float timer;
void Update() {
while(true)
{
flashing_Label.SetActiveRecursively(true);
timer = Time.deltaTime;
if(timer > 1)
{
flashing_Label.SetActiveRecursively(false);
timer = 0;
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我目前正在学习依赖注入,以便使用MVC创建更易于维护的代码.我已经向我的控制器注入模型和计算器服务,而不是具有新的依赖性.
我在构造函数中有一些Convert.ToDecimal调用,并且不知道是否需要担心使用依赖注入来移除静态方法调用,这是一种DI设计气味.删除太远了吗?
private readonly ICalculationService _calculation;
private readonly ICalculatorModelService _calculatormodel;
public CalculatorController(ICalculationService calculation,
ICalculatorModelService calculatormodel) {
_calculation = calculation;
_calculatormodel = calculatormodel;
}
public ActionResult Index() {
var model = _calculatormodel;
return View(model);
}
public PartialViewResult Calculate(string submit, string txtValue,
string value1) {
var model = _calculatormodel;
if (submit == "+")
{
if (Session["value1"] == null)
Session.Add("value1",Convert.ToDecimal(txtValue));
else
Session["value1"] = value1;
}
else if (submit == "=")
{
if (Session["value1"] == null)
Session.Add("value1", 0);
model.Result = _calculation.Calculate(Convert
.ToDecimal(Session["value1"]), Convert.ToDecimal(txtValue));
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我尝试在 c# 中使用简单的注入器注册一个集合。我的方法如下:
container.Collection.Register<IValidateMitarbeiter>(
typeof(MitarbeiterVerfuegbarkeitValidator),
typeof(MitarbeiterQualifikationsValidator));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但我收到此错误消息:
配置无效。创建 IDispoLinienManager 类型的实例失败。DispoLinienManager 类型的构造函数包含名称为“mitarbeiterValidators”且类型为 IValidateMitarbeiter 的未注册参数。请确保 IValidateMitarbeiter 已注册,或更改 DispoLinienManager 的构造函数。
这是 DispoLinienManager 的构造函数
public DispoLinienManager(IDataContextFactory dataContextFactory,
IDispoPlanLinieFactory dispoPlanLinieFactory,
IValidateMitarbeiter mitarbeiterValidators)
{
this.dataContextFactory = dataContextFactory;
this.dispoPlanLinieFactory = dispoPlanLinieFactory;
this.mitarbeiterValidators = mitarbeiterValidators;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
IValidateMitarbeiter 有两个实现,它们都在 DispoLinienManager 中使用。如果有任何遗漏的信息,我将很乐意帮助您解决我的问题。
查看有关如何使用数据库上下文池的示例,我发现它是设计用于ServiceCollection:
var serviceProvider = new ServiceCollection()
.AddDbContextPool<AdventureWorksContext>(options => { //options })
.BuildServiceProvider();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是简单注入器呢?是否可以在Simple Injector容器中注册数据库池?
ps我的应用不是ASP.NET MVC,只是DAL
c# ×6
android ×2
aop ×1
dbcontext ×1
ef-core-2.1 ×1
facebook ×1
interception ×1
ios ×1
ngui ×1
ninject ×1
scale ×1
social ×1
transform ×1
unityscript ×1
video ×1