如果您查看Stackoverflow.com的源代码,您会看到对其css文件的引用是:
<link href="/Content/all.min.css?v=2383" rel="stylesheet" type="text/css" />
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是如何完成的,以便他们可以通过查询字符串传递一个版本并提供正确的CSS文件?
在多点触控环境中,手势识别如何工作?使用哪些数学方法或算法来识别或拒绝可能的手势数据?
我创造了一些反光手套和一个红外LED阵列,再加上一个Wii遥控器.Wii遥控器进行内部斑点检测并跟踪4点红外线,并通过蓝牙适配器将此信息传输到我的计算机.
这是基于Johnny Chung Lee的Wii Research.我的精确设置就像在这里展示的荷兰研究生一样.我可以轻松地在2d空间中跟踪4个点的位置,并且我已经编写了我的基本软件来接收和可视化这些点.
替代文字http://i40.tinypic.com/x517yg.png 替代文字http://i42.tinypic.com/nao9x.png 替代文字http://i43.tinypic.com/65d1zp.png
荷兰学生通过基本的捏合点击识别获得了很多功能.如果可以的话,我想更进一步,并实施其他一些手势.
手势识别通常如何实施?除了任何微不足道的事情,我怎么能编写软件来识别和识别各种手势:各种滑动,圆周运动,字母跟踪等.
我查看了维基百科的文章,似乎它缺少代码示例的c ++版本.如果没有这个,我无法完全理解Facade模式,你能用C++帮我解释一下吗?
我担心这可能会影响NP-Complete问题.我希望有人可以给我一个答案,不管它是否存在.而且我正在寻找更多的答案,而不仅仅是是或否.我想知道为什么.如果你可以说,"这基本上是这个问题'x',它不是NP-Complete.(维基百科链接)"
(不,这不是作业)
有没有办法确定两个点是否连接在任意非有向图上.例如,以下
Well
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A
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+--B--+--C--+--D--+
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E F G H
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+--J--+--K--+--L--+
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M
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House
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
点A到M(没有'I')是控制点(如天然气管道中的阀门),可以是打开的或关闭的.'+'是节点(比如管道T),我猜Well和House也是节点.
我想知道我是否关闭了一个任意控制点(例如C)井和房子是否仍然连接(其他控制点也可以关闭).例如,如果B,K和D关闭,我们仍然有一条通过AEJFCGLM的路径,关闭C将断开Well和House.当然; 如果只是D被关闭,只关闭C不会断开众议院.
另一种说法是C桥/切边/地峡?
我可以将每个控制点视为图形上的权重(0表示打开,1表示关闭); 然后找到Well和House之间的最短路径(结果> = 1表示它们已断开连接.我可以通过各种方法将算法短路以找到最短路径(例如,一旦达到1就丢弃路径,停止搜索一旦我们有任何连接井和房子的路径等等.当然,我也可以在放弃之前对要检查的跳数进行一些人为的限制.
有人必须先把这类问题归类,我才错过这个名字.
像Garmin和TomTom这样的导航系统一直让我着迷.我想实现小型地图/导航应用程序来尝试各种路径算法,并扩展我对它们的了解.
这是一个两部分问题:
1.)地图数据是如何存储的? - 当您拥有道路网络时,这些数据通常如何存储?保留哪些数据以便以后重现地图?每条道路是否存储为一系列改变方向的点?这些数据存储在哪种文件格式中?是否有公开可用的库来轻松解析这些文件?有没有人有关于如何存储/表示地图/道路数据的具体信息,这将非常有帮助.
2.)导航/路径 - 当在这个地图上做基本路径时(la Garmin),我的假设是正确的,它被转换为有向图?每个道路交叉点是一个顶点与边缘权重顶点之间的距离?这就是我正在考虑的事情,所以我可以尝试一些基本的众所周知的路径算法,看看我得到了什么.
我在美国看到了这个公开可用的地图数据,但我不确定它是如何表示的,如果它足够详细,我可以用它来构建我的有向图.
如果有人有任何信息我会很感激.你拥有的知识越多越好.
我喜欢StyleCop的静态代码分析和规则实施.但是,几个关键部门严重缺乏.
那里有这样的商业产品吗?
我是一名.NET开发人员,我在C#工作了将近3.5年.我想了解网络服务器的工作原理,我不是指65,000英尺的概述.我想了解Web服务器的内部工作原理.
有哪些好资源可以学习Web服务器的工作原理?
我有兴趣为一个爱好项目编写一个x86汇编程序.
起初它对我来说似乎相当直接,但我读到的越多,我发现自己遇到的问题就越多.我并非完全缺乏经验:我已经使用了相当数量的MIPs汇编,并且我已经为学校的C子集编写了一个玩具编译器.
我的目标是编写一个简单但功能强大的x86汇编程序.我不打算建立一个商业上可行的汇编程序,而只是一个业余爱好项目,以加强我在某些领域的知识.所以我不介意我是否没有实现所有可用的功能和操作.
我有很多问题,例如:我应该使用一次通过还是两次通过?我应该使用ad-hoc解析还是定义正式语法并使用解析器生成器来执行我的指令?在什么阶段,我如何解决我的符号的地址?
鉴于我的要求,有人可以建议我在宠物项目汇编程序中使用的方法的一般指导原则吗?
从一开始,碰撞检测感觉就像是O(n ^ 2)问题.
你有一堆对象,你需要检查每个对象是否与任何其他对象发生碰撞.但是,我知道将每个对象与所有其他对象进行对比检查是非常无效的.为什么两个球之间的相对昂贵的碰撞检查,如果它们彼此不相近?
这是我正在处理的简单程序的示例:

如果你有1000个球,那么如果你进行了天真的碰撞检测,你将获得1000 ^ 2次收集检查(一百万)!这种冲突检查很快成为我的应用程序的瓶颈.我需要实施一些广泛的阶段修剪.
在处理2d - 圆形物体时,应该使用哪些技术来修剪碰撞检查?我已经阅读过关于QuadTrees,BSP,空间散列等的内容,但很难理解哪种方法最适合这个用例.
有没有人知道什么可能最好?
如何在1-9之间生成30个随机数,在C#中总共加起来200(或任意N)?
我正在尝试生成一串可以加起来为N的数字.
.net ×2
graph-theory ×2
algorithm ×1
asp.net-mvc ×1
assembly ×1
broad-phase ×1
c# ×1
c++ ×1
css ×1
facade ×1
file-format ×1
maps ×1
navigation ×1
pathing ×1
query-string ×1
random ×1
spatial ×1
stylecop ×1
webserver ×1
wiimote ×1
x86 ×1