我从Blender导出了一个动画模型,似乎没有任何问题实例化.我能够创建THREE.Animation和模型,但我发现没有动画.我意识到我需要skinning在每种材料上设置真实,但是当我这样做时,整个网格都会丢失.
下面是我(快速和凌乱)的代码试图让一切工作.
function loadModel() {
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('assets/models/Robot.js', function(geom, mat) {
_mesh = new THREE.Object3D();
_scene.add(_mesh);
geom.computeBoundingBox();
ensureLoop(geom.animation);
THREE.AnimationHandler.add(geom.animation);
for (var i = 0; i < mat.length; i++) {
var m = mat[i];
//m.skinning = true; <-- Uncommenting this makes the model disappear
//m.morphTargets = true; <-- This causes all sorts of WebGL warnings
m.wrapAround = true;
}
var mesh = new THREE.SkinnedMesh(geom, new THREE.MeshFaceMaterial(mat));
mesh.scale.set(400, 400, 400);
mesh.position.set(0, -200, 0);
mesh.rotation.set(Utils.toRadians(-90), 0, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个Mesh嵌套在Object3D. 我想做的是Object3D在拖动过程中在 x 和 y 轴上旋转,然后在将Object3D其旋转转移到内部后释放时将旋转重置为 0, 0, 0 Mesh。
我的方法可能是完全错误的,但它似乎对第一乐章有效,但在那之后就崩溃了。我认为这可能与欧拉订单有关。
我正在使用的代码是:
function mouseDown(e) {
hold.x = e.pageX;
hold.y = e.pageY;
window.addEventListener('mousemove', mouseMove);
}
function mouseMove(e) {
var diffX = e.pageX - hold.x;
var diffY = e.pageY - hold.y;
object.rotation.x = (diffY * 0.25) * RADIAN;
object.rotation.y = (diffX * 0.25) * RADIAN;
}
function mouseUp() {
window.removeEventListener('mousemove', mouseMove);
cube.rotation.x += object.rotation.x;
cube.rotation.y += object.rotation.y;
object.rotation.x = 0;
object.rotation.y = 0; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)