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如果我有一个彼此独立的固定数量的计算,多线程会显着提高性能吗?

我正在编写一个光线投射游戏引擎.可以在不知道任何其他光线的情况下计算每条光线(我只计算距离).由于计算之间没有等待时间,我想知道是否值得努力使光线计算成为多线程.是否可能会提升性能?

c++ performance multithreading sdl

6
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为什么SDL2和SDL_RenderCopy在所有像素的双循环内得到不良性能?

我正在使用SDL2编写一个光线投射游戏.在绘制地板时,我需要以像素方式调用SDL_RenderCopy.这导致了瓶颈,使帧率降至10 fps以下.我正在寻找性能提升,但似乎无法找到一些.

以下是性能下降的概述:

int main() {
  while(true) {
        for(x=0; x<800; x++) {
            for(y=0; y<600; y++) {
                SDL_Rect src = { 0, 0, 1, 1 };
                SDL_Rect dst = { x, y, 1, 1 };
                SDL_RenderCopy(ren, tx, &src, &dst); // this drops the framerate below 10
            }
        }
        SDL_RenderPresent(ren);
    }
 }
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c++ performance game-engine raycasting sdl-2

4
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c++ ×2

performance ×2

game-engine ×1

multithreading ×1

raycasting ×1

sdl ×1

sdl-2 ×1