任何人都可以告诉我为什么下面的代码
namespace detail
{
...
template<typename ... T_Args>
void duk_get_args(duk_context*& context, std::function<void(T_Args...)>& func)
{
duk_get_args_impl<T_Args ...>(context, func, std::index_sequence_for<T_Args ...>());
}
}
template<typename ... T_Args>
duk_c_function duk_function(std::function<void(T_Args ...)> function_item)
{
std::function<void(T_Args ...)> closure_function = function_item;
duk_c_function function_return = [closure_function] (duk_context* ctx) -> duk_ret_t {
detail::duk_get_args<T_Args ...>(ctx, closure_function);
return 0;
};
return function_return;
}
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抛出以下错误,如果有解决方法吗?
||=== Build: Release_win64 in dukbind (compiler: GNU GCC Compiler) ===|
include\dukbind\detail.hpp||In instantiation of 'dukbind::duk_function(std::function<void(T_Args ...)>)::<lambda(duk_context*)> [with T_Args = {std::__cxx11::basic_string<char, std::char_traits<char>, std::allocator<char> >}; duk_ret_t = int; duk_context = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图创建一个(差)行星运动的模拟,使用万用引力法计算速度,然后将它们全部加在一起计算最终的运动方向.然而,当试图实现公式时,我的行星只是不移动,当在控制台上输出计算出的速度浮点数时,它表示+无穷大.继承人我使用的算法:
private void calculateVelocity()
{
List<Vector2> Velocities = new List<Vector2>();
foreach (Planet p in Game1.Planets)
{
Vector2 dir = Vector2.Subtract(p.Position, p.Position);
float radius = dir.Length();
float power = G * ((Mass * p.Mass) / radius);
float acceleration = power / Mass;
float velocity = acceleration * deltaTime * 0.1f;
//Console.WriteLine(velocity) -- Outputs random numbers and often +infinity !!!
dir.Normalize();
dir = Vector2.Multiply(Position, velocity);
Velocities.Add(dir);
}
foreach (Vector2 v in Velocities)
{
Vector2.Add(Velocity, v);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我希望你能帮助我解决这个问题.先生,丹尼尔
这是(希望)工作版本,以防任何人需要这个.
private void …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想链接通过彼此添加的项目add_subproject。假设我有一个这样的项目结构:
(root)
I--exec
I--"some source files"
I--CMakeLists.txt
I--lib
I--"some source files"
I--CMakeLists.txt
I--CMakeLists.txt
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有什么办法可以让我的根级别CMakeLists.txt排序为工作区文件?因此,它的行为就像.sln来自Visual Studio的?
我尝试过此操作,目的是让您了解我的意思:
cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
project(test)
add_subdirectory(exec)
add_subdirectory(lib)
target_link_libraries(exec lib)
target_include_directories(exec lib/include)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
显然,它在倒数第二行引发了配置错误,指出我无法执行此操作,因为exec不是由该文件(当前CMakeLists.txt?)构建的。有什么办法可以实现我想做的事吗?
好的,我会尽量保持这个简短.我知道你可以为变量模板生成一个整数序列std::index_sequence_for.现在假设我希望索引序列从特定的偏移量开始,但仍然与可变参数模板参数列表的长度相同.那可能吗?我没有在cppreference上找到任何类型的东西.
我目前正在为一个学习项目编写一个简单的 HTML 类型的渲染器,但目前我被困在解析部分 - 有点早,我知道。我采用了“不要重新发明轮子”的方法,并使用 TinyXML 来解析 HTML 文件。虽然绘图有点遥远,但我计划为此使用 OpenGL。但是,我遇到了 CSS 解析器部分缺少轮子的问题。是否有可用的小型且相当快速的 CSS 解析器库?如果是的话,有人可以指点我吗?如果情况并非如此 - 谁能给我一个简短的解释,说明使用 C++ 自己解析 CSS 文件的方法是什么?例如,我使用正则表达式吗?
所以,总结一下:
我绝不想包含整个 CSS 标准,现在只需要标准的“by-id”、“by-class”和“by tag”CSS 选择器就足够了。我期待着可以帮助我完成任务的东西:D
我最近决定尝试做一个基于平铺的"游戏".我跟着来自YouTube的Nick Gravelyn和ouyyu91的教程,不管我做什么,它一直告诉我Map.Coords的索引超出了范围.(我希望你能从这段代码中读到一些内容,我并不太关心架构)
游戏类:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace Platformer
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class MainGame : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
TileMap Map = new TileMap("Daniel", "Beastiality 1", "1/EASY");
int TileWidth, TileHeight;
public MainGame()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 根据我的理解,IBOOpenGL中的索引或s主要用于减少给定几何图形绘制所需的顶点数量。据我了解,使用索引缓冲区,OpenGL 仅绘制具有给定索引的顶点并跳过任何其他顶点。但这是否消除了使用纹理的可能性?据我所知,如果您跳过带有索引缓冲区的顶点,它也会跳过它们的顶点属性吗?如果我的顶点属性设置如下:
attribute vec4 v_Position;
attribute vec2 v_TexCoord;
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然后使用索引缓冲区glDrawElements(...),这不会消除纹理的使用,还是会v_Position“重用”?如果不这样做,那么在使用索引缓冲区时如何进行纹理处理?