我正在使用 Visual Studio 使用 C++ 开发一个控制台项目,其中鼠标正在执行所有输入操作。它在 Windows 7 上运行良好,但在 Windows 10 上运行不正常。
我将向您展示我的实际代码的一些代码,这是一个非常简单的版本。但这里是一样的:在 win7 上工作,而不是在 win 1 上工作
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
void MouseEventProc(MOUSE_EVENT_RECORD);
VOID ResizeEventProc(WINDOW_BUFFER_SIZE_RECORD);
VOID KeyEventProc(KEY_EVENT_RECORD);
VOID GetInputEvents(VOID);
void gotoxy(int, int);
void MyErrorExit(char *s)
{
printf("Fatal: %s\n", s);
exit(1);
}
int main(void)
{
HANDLE hStdin;
DWORD cNumRead, fdwMode, fdwSaveOldMode, i;
INPUT_RECORD irInBuf[128];
// Get the standard input handle.
hStdin = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
if (hStdin == INVALID_HANDLE_VALUE)
MyErrorExit("GetStdHandle");
// Save the current input mode, to be restored on exit.
if …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我不明白为什么这个乘法的递归定义有效。
我得到了添加部分,但是在这种情况下“A”的值如何。代码如下:
add(0,X,X).
add(s(X),Y,Z):-add(X,s(Y),Z).
mult(0,X,0).
mult(s(X),Y,Z):-mult(X,Y,A), add(Y,A,Z).
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想用计算着色器写入纹理。出于测试目的,我只想将蓝色像素写入给定的空纹理。
我只看到黑屏。我将展示我的代码的相关部分
顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoords;
out vec2 TexCoords;
void main()
{
TexCoords = aTexCoords;
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D screenTexture;
void main()
{
vec3 col = texture(screenTexture, TexCoords).rgb;
FragColor = vec4(col, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编译计算着色器(所有使用的变量都是我的类的成员)//按照Rabbid76的建议更新,仍然不起作用
cshader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER);
const char *csSrc[] = {
"#version 440\n",
"layout (binding = 0, rgba32f) uniform image2D …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)