随着Vulkan的发布,我决定写一个基于Vulkan的GUI(作为一个爱好).但是,我目前陷入了第一步 - 加载Vulkan功能.我正在使用Nvidia的C++ Vulkan包装器,根据我的需要,它需要全局加载Vulkan函数.
我可以成功加载本地函数,但是::vkCreateInstance失败了:
void loadInstanceFunctions() {
PFN_vkCreateInstance vkCreateInstance = (PFN_vkCreateInstance)vkGetInstanceProcAddr(nullptr, "vkCreateInstance"); //works
::vkCreateInstance = (PFN_vkCreateInstance)vkGetInstanceProcAddr(nullptr, "vkCreateInstance"); //does not work
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
尝试全局分配新的函数指针给我2个编译时错误(使用VS2015编译):
vulkan.h标题中声明了函数原型,例如:
VKAPI_ATTR VkResult VKAPI_CALL vkCreateInstance(
const VkInstanceCreateInfo* pCreateInfo,
const VkAllocationCallbacks* pAllocator,
VkInstance* pInstance);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这可能会阻止我在全局加载函数.如果我要定义VK_NO_PROTOTYPES,那么这些原型将被跳过,我相信我可以重新声明它们PFN_vkCreateInstance vkCreateInstance = nullptr;等等.但这是正确的方法吗?
所以,我的问题 - 在全球范围内加载Vulkan函数的正确方法是什么?
更新:
感谢Denis Anisimov我通过替换解决了我的问题:
for (int i = 0; i < Width * Height; i++)
{
pRgb[0] = RValue;
pRgb[1] = GValue;
pRgb[2] = BValue;
pRgb += 3;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有:
int BytesPerLine = Width * 3;
if (BytesPerLine % 4 != 0)
BytesPerLine += 4 - BytesPerLine % 4;
PBYTE Line = NULL;
for (int y = 0; y < Height; y++)
{
Line = pRgb;
for (int x = 0; x < Width; x++)
{
Line[0] = RValue;
Line[1] …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我已经了解自定义绘图,所有者绘图和子类化.到目前为止,我的选择是定制绘图.子类化将是我的第二选择,但我创建的按钮数量巨大.如果有人有任何其他建议,请评论.无论如何,我只是发布我的自定义绘图代码,因为win32没有任何直接的答案.