我正试图通过使用删除垃圾文件
Process p = Runtime.getRuntime().exec();
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只要我不使用通配符,它工作正常,即这工作:
Process p = Runtime.getRuntime().exec("/bin/rm -f specificJunkFile.java");
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而以下会抛出"没有这样的文件或目录":
Process p = Runtime.getRuntime().exec("/bin/rm -f *.java");
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我应该能够做到这里概述的所有好事,对吧?
我对来自其他OOP语言的C ++经验不足。
寻找一种初始化常量对象的方法,假设我有一个简单的向量:
Vector3D UP = Vector3D(0,1,0);
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我想重用UP
变量后面的对象。
例如在Java中,您可以将其设置为某个类中的静态字段:
class Constants {
public static final Vector3D UP = new Vector3D(0,1,0);
}
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并可以像这样访问它:
Vector3D up = Constants.UP;
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在C ++中,如何安全地告诉它一次初始化该对象,然后在包含标头的任何地方使它不变地访问呢?
我已经读到静态初始化在C ++中可能非常糟糕,因为编译顺序是不确定的,并且如果您在不同常量之间具有依赖关系,则如果它们不在同一编译单元中,则可能会出现未定义的初始化状态。
所以我想尝试使用Google的搜索建议功能来完成单词/短语.即坚持在其主页上键入搜索的功能为初学者提供文本编辑器.
是否可以使用REST API请求这些Google搜索建议?或者莫名其妙?
所以我想正确地将-1到+1范围内的浮点数缩放为AUGraph所期望的格式,其格式设置如下:
size_t bytesPerSample = sizeof (AudioUnitSampleType); // is 4 bytes
stereoStreamFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
stereoStreamFormat.mFormatFlags = kAudioFormatFlagsAudioUnitCanonical;
stereoStreamFormat.mBytesPerPacket = bytesPerSample;
stereoStreamFormat.mFramesPerPacket = 1;
stereoStreamFormat.mBytesPerFrame = bytesPerSample;
stereoStreamFormat.mChannelsPerFrame = 2;
stereoStreamFormat.mBitsPerChannel = 8 * bytesPerSample;
stereoStreamFormat.mSampleRate = graphSampleRate; // 44.1k
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这个问题帮助我设置了图形,但是当我像这样抛出一个浮点数:
sampleValueLeft = (Fixed) (floatVal * 32767.0f);
// there doesn't seem to be any difference whether i cast into
// SInt16 or SInt32 (which the Fixed type is defined to be)..
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它工作,信号听起来不错,但非常安静.所以我做错了吗?通过更大的数字缩放会使信号变得混乱.听起来不像剪辑,输出量不会更高.我不打算深入研究定点数学,我所需要的只是一个单线程,它投入到正确的格式.
谢谢!
编辑:我一直在使用不同的流格式,之前我无法弄清楚如何正确使用立体声信号.有了这个不同的设置,我对输出音量没有任何问题,所以我认为增益问题必须与缩放...
所以我正在使用一堆2048x2048的sprite表,这些表很快就能填满内存.我正在使用以下方法(通过Ray Wenderlich)来加载纹理:
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName
{
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
if (!spriteImage)
{
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width*height*4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
GLenum err …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在应用程序中,我使用 macOS 上连接的 USB 音频接口来驱动激光投影设备。
激光设备采用模拟音频作为输入。
作为一项安全功能,如果我能让我的应用程序的音频输出成为独占输出,那就太好了,因为来自其他应用程序或操作系统本身的任何其他音频(路由到 USB 音频接口)都会与我的激光控制音频混合在一起,是不需要的并且存在潜在的安全隐患。
macOS 上是否可以使我的应用程序的音频输出独占?我知道你可以在 iOS 上配置 AVAudioSession 来实现这一点(某种程度上 - 你可以回避其他应用程序的音频,但通知声音会反过来回避你的应用程序),但是在 Mac 上可能有这样的事情吗?它不需要与 AppStore 兼容。
所以在一个简单的控制器的初始化我有这个代码:
self.playerItem = [AVPlayerItem playerItemWithURL:url];
[self.playerItem addObserver:self forKeyPath:@"status" options:0 context:nil];
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应该尝试从网址加载媒体,对吧?我正在实施
observeValueForKeyPath:ofObject:change:context:
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但是,从不调用此方法.独领风骚?
我将一个 Class 类型作为参数传递给一个方法,XCode 4.5.2 中的 LLVM 编译器生成一个警告,“发现多个名为 'foo' 的方法”,这是可以理解的,但在这种情况下是不受欢迎的。如何通过禁用此类警告或更改我的代码来消除此警告?
- (void) fooWithClass: (Class) theClass
{
[theClass aClassMethodOfThatClass];
}
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更具体地说,该参数是某个基类的子类,我正在发送在该基类中声明的消息。
ios ×3
core-audio ×2
audio ×1
avfoundation ×1
c++ ×1
command ×1
fixed-point ×1
java ×1
macos ×1
media ×1
objective-c ×1
opengl-es ×1
runtime.exec ×1
search ×1
shell ×1
textures ×1
wildcard ×1