我较早提出了类似的问题,但是并没有很好地阐明它们,现在我想提一个建议,我在代码中做错了什么。
所以我想做的是将SurfaceTexture从Android插件渲染到Unity Texture2D。
public class AndroidHandler : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private RawImage _rawImage;
private Texture2D _inputTexture;
private AndroidJavaObject androidStreamerObj;
private System.IntPtr _nativePtr;
void Start () {
_rawImage.material.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(-1, -1));
InitAndroidStreamerObject();
}
private void InitAndroidStreamerObject()
{
androidStreamerObj = new AndroidJavaObject("makeitbetter.figazzz.com.vitamiousing7.AndroidStreamer");
Int32 texPtr = androidStreamerObj.Call <Int32> ("GetTexturePtr");
Debug.Log("texture pointer? " + texPtr);
Texture2D nativeTexture = Texture2D.CreateExternalTexture (128, 128, TextureFormat.RGBA32 , false, false, new System.IntPtr(texPtr));
_rawImage.texture = nativeTexture;
}
public void StartStream()
{
string streamLink = "rtmp://live.hkstv.hk.lxdns.com/live/hks"; //"rtsp://wowzaec2demo.streamlock.net/vod/mp4:BigBuckBunny_115k.mov"; //"rtmp://live.hkstv.hk.lxdns.com/live/hks";
androidStreamerObj.Call("LaunchStream", streamLink); …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在Swift项目中使用的是C库,其中一个函数需要a UnsafePointer<UnsafePointer<UInt8>?>!
作为输入输出参数,我应该在其中传递数据。但是问题是我有此数据UnsafeMutablePointer<UnsafeMutablePointer<UInt8>?>!
类型。
我的问题是-什么是转换的最有效和最简单的方法UnsafeMutablePointer
,以UnsafePointer
在斯威夫特3?这些指针在“书面上”并没有太大的区别,与技术环境也没有太大区别,但是我找不到关于该主题的有价值的信息。
任何帮助,将不胜感激。谢谢
我有一个应用程序,它以不同的方式对视频进行编码并将其保存到照片库 - 它可以剪切特定的时间范围,添加图片、文本等。一切都运行良好,直到我尝试对视频进行 120+ fps 的编码。问题是视频似乎是慢动作,而我根本不追求这个目标。
在这里,我发现了有关AVAssetWritterInput
名为 的属性AVVideoExpectedSourceFrameRateKey
,但问题是当我尝试将此参数应用于我的 时AVAssetWritterInput
,我收到此错误:
*** Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: '*** -[AVAssetWriterInput initWithMediaType:outputSettings:sourceFormatHint:] Output settings dictionary contains one or more invalid keys: ExpectedFrameRate'
这是我的AVAssetWriterInput
初始化,一点也不花哨:
let input = AVAssetWriterInput(mediaType: AVMediaTypeVideo, outputSettings: [AVVideoCodecKey: AVVideoCodecJPEG,
AVVideoHeightKey: correctedContentSize.height,
AVVideoWidthKey: correctedContentSize.width,
AVVideoExpectedSourceFrameRateKey: 60])
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
任何帮助,将不胜感激。谢谢。
我有一个在Xcode中创建的Cocos2dx项目.在Xcode中,它运行良好,但现在我需要在Android设备上使其在Eclipse中运行.
顺便说一下,Eclipse完全使用Xcode,我已经创建了测试项目,做了几个更改,一切都很好.但是当我试图编译我的ios项目时,我遇到了几个错误.这是日志:
make.exe:*没有规则来制作目标
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp', needed by
obj/local/armeabi/objs/cocos2dcpp_shared/__/__/Classes/HelloWorldScene.o'.停止.make.exe:*等待未完成的工作......
非常奇怪的错误,因为我没有任何HelloWorldScene.cpp
文件!但并非所有问题都存在:
jni /../../ Classes/GameManager.h:11:10:致命错误:找不到'cocosbuilder/CCBReader.h'文件
还有一个:
make.exe:***[obj/local/armeabi/objs/cocos2dcpp_shared// /Classes/AppDelegate.o]错误1
伙计们,请帮帮我.我试图改变Android.mk
文件,没有成功.也许我做错了什么?
在此链接中,我们可以找到 Apple 的声明,内容如下:
您现在可以提交利用下一版本 iOS、watchOS 和 tvOS 中强大新功能的应用程序。使用 Xcode 10 GM 种子构建您的应用程序,使用最新版本的 iOS 12、watchOS 5 和 tvOS 12 进行测试,然后提交以供审核。从 2019 年 3 月开始,所有适用于 iPhone 的新应用和应用更新(包括通用应用)都需要使用 iOS 12 SDK 构建并支持 iPhone XS Max。Apple Watch 的所有新应用程序和应用程序更新都需要使用 watchOS 5 SDK 构建并支持 Apple Watch Series 4。
我知道现在我必须将 Xcode 更新到 10.2,没关系。但我不清楚的是——新发布的最小部署目标是什么?现在我有一个应用程序,其部署目标是 iOS 9.0。我是否符合 Apple 的最新要求?我是否应该担心我的部署目标?
在网上搜索时,我发现有人提出部署目标是"latest-ios-version - 2.0 = deployment-target"
,但我不知道这种说法是否合法。
任何见解将不胜感激。提前致谢!
我有一个包含可以并行计算任务的大循环。为此,我决定使用 GCD 编写一个简单的并发线程池,因为我正在 iOS 上工作。
我的线程池看起来相当简单。我将仅附加.m
文件,这足以理解我的想法:
#import "iOSThreadPool.h"
@interface iOSThreadPool()
{
int _timeout;
int _currentThreadId;
NSMutableArray<dispatch_queue_t> *_pool;
NSMutableArray<dispatch_semaphore_t> *_semaphores;
dispatch_group_t _group;
}
@end
@implementation iOSThreadPool
- (instancetype)initWithSize:(int)threadsCount tasksCount:(int)tasksCount
{
self = [super init];
if (self) {
_timeout = 2.0;
_currentThreadId = 0;
_pool = [NSMutableArray new];
_semaphores = [NSMutableArray new];
for (int i = 0; i < threadsCount; i++) {
dispatch_queue_attr_t attr = dispatch_queue_attr_make_with_qos_class(DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT, QOS_CLASS_BACKGROUND, 0);
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create([NSString stringWithFormat:@"com.workerQueue_%d", i].UTF8String, attr);
[_pool addObject:queue];
dispatch_semaphore_t sema = …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) concurrency multithreading grand-central-dispatch threadpool ios
我有一个对性能敏感的 XCode C++ 项目,并且我正在使用 CPU 节流技巧。本质上我添加了这段代码:
// function to occupy a thread for an infinite amount of time
void coreEngager() {
while (true) {}
}
// call it in the background thread
std::thread t1(coreEngager);
// call it once the work is done
t1.detach();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这个小技巧可以将计算速度提高约 50%,这对我来说非常重要。但我最近发现了一个问题 - 如果我尝试在发布模式下运行该项目,此代码会崩溃。函数中发生崩溃coreEngager
。我以前没有这个问题,现在在 Linux 和 Windows 上也没有这个问题。您能否告知发生了什么变化或如何使 CPU 限制在 MacOS 上发挥作用?
ios ×4
xcode ×3
android ×2
c++ ×2
app-store ×1
c# ×1
concurrency ×1
cpu ×1
eclipse ×1
frame-rate ×1
macos ×1
opengl-es ×1
pointers ×1
swift ×1
swift3 ×1
texture2d ×1
threadpool ×1
throttling ×1
video ×1