我需要创建一个对的唯一标识符的快速,简单的哈希函数uint32_t值-因此对于相同的散列值(2,7)和(7,2).
任何的想法?
在3D游戏中渲染具有固定纹理的天空时,人们通常首先在立方体贴图中创建6个纹理,然后在相机周围渲染立方体.在GLSL中,您可以使用法线而不是纹理坐标访问纹理中的像素,并且可以通过相对于相机标注片段位置来轻松获得此法线.但是,此过程可以使用围绕相机的任何形状来完成,因为当您对每个位置进行标准化时,它将始终产生一个球体.现在我想知道:为什么它总是一个立方体而不是四面体?渲染一个立方体需要12个三角形,一个四面体只有4个.正如我已经说过的,围绕相机的任何形状都可以工作.因此,四面体占用较少的VRAM并且渲染速度更快,没有任何缺点?为什么不使用它们?
由于std:ceil是非constexpr既不在Visual Studio 2015年,我正在寻找一个constexpr它的实现,我可以使用编译时间-收效甚微.
任何帮助表示赞赏.
我目前正在用C++ 实现Eller算法,一个小细节让我对迷宫的随机性感到烦恼.
到目前为止,我使用以下代码生成随机bool:
bool randomBool()
{
return 0 + (rand() % (1 - 0 + 1)) == 1;
}
// In main.cpp
time_t seconds;
time(&seconds);
srand((unsigned int) seconds);
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但经过调试,我经常看到重复true或false生成,有时连续多达30次.
这个算法是真正随机的还是在C++中有更好的方法?
用于Windows的官方LLVM 4.0版本与Visual Studio集成到Visual Studio 2015.不幸的是它仍然不支持Visual Studio 2017.
当您尝试将项目的平台工具集设置为时LLVM-vs2014,会弹出错误.
你知道有什么方法让它起作用吗?
更新
在2018年,LLVM 6.0官方仍然不支持与Visual Studio 2017(版本15.XX)集成,仅支持Visual Studio 2015(版本14.XX)工具集.
我知道这应该是一个谷歌搜索问题,但我找不到答案.
说我有一个__m128变量a,其内容是a[0],a[1],a[2],a[3].有没有一种单一的,可以扭转它是功能a[3],a[2],a[1],a[0]?
我正在尝试将用 SSE 编写的代码转换为 NEON SIMD,但由于_mm_shuffle_psSSE 内在特性而卡住了。这是代码:
b = _mm_shuffle_ps(a, b, 136);
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a, b,c都是__m128寄存器。
现在我想用NEON来实现同样的功能。假设有 3 个float32x4_t向量:x, y, z。我想把 的第一和第三车道分别分配给x第一和第二车道z,并将第一和第三车道分别分配给y第三和第四车道z。
我找不到实现该功能的有效方法,需要一些帮助。
在SSE中有一个函数_mm_cvtepi32_ps(__m128i input),它接受32位宽的有符号整数(int32_t)的输入向量并将它们转换为floats.
现在,我想将输入整数解释为未签名.但是没有功能_mm_cvtepu32_ps,我找不到一个实现.你知道我在哪里可以找到这样的功能,或者至少对实现有所暗示吗?为了说明结果的差异:
unsigned int a = 2480160505; // 10010011 11010100 00111110 11111001
float a1 = a; // 01001111 00010011 11010100 00111111;
float a2 = (signed int)a; // 11001110 11011000 01010111 10000010
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想在实例化时检查以下结构的大小,static_assert以约束未命名struct的紧密包装,因此大小A相当于sizeof(T) * 3.
template <typename T>
struct A
{
union
{
struct { T a, b, c; };
T arr[3];
};
};
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这可以用
static_assert(sizeof(A<T>) == sizeof(T) * 3, "hey something went wrong");
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然而
因为A<T>在其类定义中仍然是一个不完整的类型,所以将上述内容static_assert放入类定义中是不可取的
static_assertwith sizeof不评估所有编译器(如Clang)中未实例化的函数内部,因此将其放入虚拟成员函数不是一种选择
放入static_assert构造函数或析构函数将是一个解决方案,但在上面的示例中不存在用户定义的构造函数(考虑聚合),进一步想象多个构造函数的情况,我将避免在所有构造函数中执行断言
继承A自另一个结构,并static_assert在定义中执行A将是一个解决方案,但我想保持结构简单,而不会搞乱辅助结构
我失踪的任何其他解决方案?
我决定取消删除这个问题,并在将来为可能的解决方案保持开放.
我想在vulkan中绘制两个对象.为此,我按照为每个模型创建两个不同描述符集的过程进行操作.但是,我对指定所需描述符集计数的结构感到困惑.困扰我的要点如下:
在VkDescriptorSetLayoutBinding指定描述符计数
VkDescriptorSetLayoutBinding stagingLayoutBinding = {};
...
stagingLayoutBinding.descriptorCount = 1; <- i have one mat4 element for each descriptors
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)在VkDescriptorPoolSize指定描述符计数
VkDescriptorPoolSize stagingPoolSize = {};
...
stagingPoolSize.descriptorCount = static_cast<uint32_t>(model.size()); <- allocate two descriptor sets from one descriptor pool
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)在VkDescriptorPoolCreateInfo中指定最大值集
VkDescriptorPoolCreateInfo poolInfo = {};
...
poolInfo.maxSets = model.size(); <- max descriptor sets = 2
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)最后在VkDescriptorSetAllocateInfo中指定描述符集创建
VkDescriptorSetAllocateInfo allocInfo = {};
...
allocInfo.descriptorSetCount = static_cast<uint32_t>(model.size());
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)但是,抛出异常vkAllocateDescriptorSets(device, &allocInfo, descriptorSet.data())并且验证层中的调试消息如下: -
validation Layer: Object: 0xcccccccccccccccc (Type …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)