0.5是(负)幂2,这意味着它可以完全由IEEE-754二进制浮点格式表示.在信号精确度方面0'01111110'00000000000000000000000.
根据我关闭优化的快速测试(-O0),结果是if y = 0.5 * x,然后y + y == x.但它是否始终由IEEE-754标准保证?
我知道,在一般的如果n是一个正整数幂2,并且m = 1.0 / n,y = m * x,然后加y在一起的n时候不会产生x.但似乎n = 2是的.
我错过了什么吗?
我试图理解为什么我们需要VkAttachmentReference::layout?文档说:
layout是VkImageLayout指定附件在子通道期间使用的布局的值。
换句话说,它告诉在子通道开始之前附件将转换到哪个布局。
但是这些信息已经可以通过VkAttachmentDescription::initialLayout. 这是文档中的引用:
initialLayout是渲染过程实例开始时附件图像子资源将处于的布局。
是不是VkAttachmentReference::layout冗余,因为它完全重复VkAttachmentDescription::initialLayout?
我编写了自己的容器类,其原始内部数据结构是std::list.然后我需要创建自己的双向链表.我现在已经实现了我自己的双向链表以及链接列表的自己的迭代器,但是我遇到了问题std::list,特别是begin()和end().
根据我的理解,begin()应该指向第一个节点,并且end()应该将一个元素指向最后一个元素.我需要确保当我调用时end(),我可以减少回到有效的最后一个元素.我还需要确保我可以做正常的遍历,比如......
while (beg != end ) { do something; beg++; }
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本质上,我的链表只使用包含数据元素的节点,指向前一节点的指针和指向下一个节点的指针.
当我第一次尝试实现我的时候end(),我只有最后一个节点的下一个指针是a nullptr.它可以单独工作,但不会像stl一样工作.
关于如何实现的任何意见begin()和end()标准库做同样的方式?
请考虑以下代码:
#include <iostream>
struct S
{
S(const char *p) { std::cout << '[' << p << ']'; }
};
int main()
{
S var(...); // <------
return 0;
}
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它在GCC 5.2上编译好-pedantic -pedantic-errors,但没有打印.我不知道这个语法意味着什么,我无法找到任何有关它的信息.
看起来它只是阻止了一个对象的构建,但我从来没有听说过这样的功能.
问题是:当用作构造函数参数时,省略号的含义是什么?
在 AVX 中,是否有任何特殊的宏可以帮助构建_mm256_shuffle_*内部函数的立即常量,例如_MM_SHUFFLE(..)其 SSE 对应项?我找不到任何。
有没有办法获得存储的数据的大小(以字节为单位)std::any?我想出的唯一解决方法是查询其值的类型,std::any::type并将结果与已知类型列表进行比较,例如my_any.type() == typeid(T),然后大小为sizeof(T). 不幸的是,此解决方案仅适用于事先知道类型的情况。
你知道有什么解决办法吗?
我正在关注 Vulkan 教程,窗口表面部分表示在 Windows 上VkSurfaceKHR使用以下代码创建对象:
VkWin32SurfaceCreateInfoKHR createInfo = {};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WIN32_SURFACE_CREATE_INFO_KHR;
createInfo.hwnd = glfwGetWin32Window(window);
createInfo.hinstance = GetModuleHandle(nullptr);
if (vkCreateWin32SurfaceKHR(instance, &createInfo, nullptr, &surface) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create window surface!");
}
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但我们从不指定对象表面的范围createInfo。
然而,调用该vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR函数会返回一个VkSurfaceCapabilitiesKHR对象,该对象具有一个currentExtent字段,根据文档该字段是
表面的当前宽度和高度,或特殊值(0xFFFFFFFF、0xFFFFFFFF),表示表面大小将由针对该表面的交换链的范围确定。
因此,在等于 (0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF) 的特殊情况下,currentExtent我们知道表面的大小是由针对该表面的交换链决定的,但在所有其他情况下,表面似乎已经具有源自其他地方的大小,我们是期望将交换链的范围与该大小相匹配。
那么,当表面的大小不是由交换链确定时,它从何而来呢?
有人可以解释_mm_shuffle_epi8SSSE3内在吗?我知道它可以将16个8位整数混合在一起__m128i但不确定如何使用它.
我基本上想用来_mm_shuffle_epi8修改下面的函数以获得更好的性能.
while(not done)
dest[i+0] = (src+j).a;
dest[i+1] = (src+j).b;
dest[i+2] = (src+j).c;
dest[i+3] = (src+j+1).a;
dest[i+4] = (src+j+1).b;
dest[i+5] = (src+j+1).c;
i+=6;
j+=2;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想在Visual Studio 2012 Ultimate中检查生成的C++代码编译器优化部分(发布)的汇编代码.网上有关于反汇编窗口的文章,但我无法访问它.
我必须在每一帧上只上传特定元素(数千个)的顶点数组 - 或者在第一个和最后一个更改的值之间的整个区域上传,但由于它有可能重新上传整个数组,因此效率非常低,无论如何,将上传许多未更改的值.
问题还包括将顶点数据上传到GPU的最快方法.
有几种方法可以做到:
glBufferData() / glBufferSubData() // Standard upload to buffer
glBufferData() // glBufferData with double buffer
glMapBuffer() // Mapping video memory
cudaMemcpy() // CUDA memcopy from host to device vertex buffer
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哪个会是最快的?我特别关注CUDA方式,这与标准OpenGL方法有所不同.它比glBufferData()还是glMapBuffer()更快?
c++ ×5
graphics ×2
vulkan ×2
assembly ×1
avx ×1
c ×1
cuda ×1
debugging ×1
gpu ×1
ieee-754 ×1
intel ×1
intrinsics ×1
iterator ×1
linked-list ×1
list ×1
macros ×1
opengl ×1
optimization ×1
performance ×1
precision ×1
rendering ×1
simd ×1
sizeof ×1
sse ×1
stdany ×1
stdlist ×1
type-erasure ×1
windows ×1
x86 ×1