我无法区分调用glFlush()和调用之间的实际区别glFinish().
文档说glFlush()并且glFinish()会将所有缓冲操作推送到OpenGL,以便可以确保它们都将被执行,区别在于glFlush()直接返回作为glFinish()块的所有操作都完成.
阅读完定义之后,我认为如果我使用glFlush()它,我可能会遇到向OpenGL提交更多操作而不是执行的问题.所以,只是为了尝试,我换掉了我glFinish()的东西glFlush(),看,我的程序运行(据我所知),完全相同; 帧率,资源使用,一切都是一样的.
所以我想知道这两个调用之间是否存在很大差异,或者如果我的代码使它们运行没有区别.或者应该使用哪一个而不是另一个.我还认为OpenGL会有一些调用,比如glIsDone()检查a的所有缓冲命令glFlush()是否完整(因此不会比OpenGL更快地发送操作到OpenGL),但我找不到这样的函数.
我的代码是典型的游戏循环:
while (running) {
process_stuff();
render_stuff();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想知道两个Win32 API函数EnumProcesses()和CreateToolhelp32Snapshot()之间是否存在任何差异(主要是性能方面的差异),用于枚举所有活动进程和已加载模块.或者,如果一个比另一个更好使用和为什么.
我一直试图找到有关在图形硬件上使用float vs double的性能的信息.我已经在CPU上找到了关于float vs double的大量信息,但是GPU的这种信息更加稀缺.
我使用OpenGL进行编码,因此,如果您认为应该知道该API的任何特定信息,那就让我们了解一下.
我知道如果程序将大量数据移入/移出图形硬件,那么使用浮点数可能会更好,因为双倍需要两倍的带宽.我的询问更多的是图形硬件如何处理它.据我所知,现代英特尔CPU将浮点/双精度转换为80位实数进行计算(不包括SSE指令),因此这两种类型的速度同样快.现代显卡做这样的事吗?浮动和双重表现现在大致相等?是否有任何强有力的理由使用一个而不是另一个?
为简单起见,假设我有一个只有一个hstore的列的表.从hstore的所有行获取所有键的unqiue列表的最有效方法是什么?
例如.
my_hstore
------------
a=>1,b=>2
b=>2,c=>3
x=>10,y=>11
y=>11,z=12
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检索包含(a,b,c,x,y,z)的列表/数组/集的最有效方法是什么?
我已经搜索过但找不到任何结果(我的术语可能已关闭)所以请原谅我,如果以前曾经问过这个问题.
我想知道是否有一种简单的方法可以void*在不首先声明函数指针然后为函数指针分配地址的情况下调用C中的函数.
即.假设要调用的函数是typevoid(void)
void *ptr;
ptr = <some address>;
((void*())ptr)(); /* call ptr as function here */
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用上面的代码,我得到错误C2066:在VC2008中强制转换为函数类型是非法的
如果可能,具有返回类型和多个参数的函数的语法有何不同?
有没有办法以编程方式检测何时从进程中卸载模块(特别是DLL)?
我没有DLL源,所以我不能改变它的DLL入口点.我也无法轮询DLL当前是否已加载,因为DLL可能会被卸载然后在轮询之间重新加载.
结果:
我最终使用jimharks解决方案绕过dll入口点并捕获DLL_PROCESS_DETACH.我发现绕行FreeLibrary()也可以工作,但是必须添加代码来检测模块实际卸载的时间或者引用计数是否正在减少.Necrolis关于找到引用计数的链接对于这样做的方法很方便.
我应该注意到,如果MSDetours中存在绕道而没有实际从内存中卸载模块,我遇到了问题.
我想知道如何将参数传递给C中的函数.存储的值在哪里以及如何检索它们?可变参数传递如何工作?此外,因为它是相关的:返回值怎么样?
我对CPU寄存器和汇编器有基本的了解,但还不足以让我彻底了解GCC向我吐出的ASM.一些简单的注释示例将非常感激.
我主要就C编程问这个问题,但欢迎任何语言的见解.
谈到C,我知道它只允许变量声明在代码块的最开始发生.我一直认为应该在函数的最开始声明要在函数内使用的所有变量.但是在很多情况下我会有一个仅在循环(或类似的块)中使用的变量.
一个例子是一些返回值的临时变量:
while ( whatever ) {
int ret;
ret = getSomeValue();
}
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或者某些州可能需要举行的地方:
while ( whatever ) {
static int count=0;
count++;
}
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我想知道它是否被认为是不合适的,或者,如果在控制流程块中声明变量有任何负面影响,例如if-else,for循环,while循环等.
变量是否应始终以最严格的范围声明?静态声明怎么样?
编辑:好的,我可能应该说我知道C99在你声明变量的地方更自由,但是从我看到的很多C代码中,它们仍然通常被声明在顶部.另外,我使用的VS2K8仍然抱怨声明.
另外,看到我已经有2票可以关闭这个thead,我会明确表示我更关心性能和编译器方面,而不是任何风格.
我想知道反转帧缓冲区中颜色像素的最佳方法是.我知道这是可能的做glReadPixels()和glDrawPixels(),但这些电话的性能损失是相当大的.
基本上,我正在尝试做的是有一个倒置的颜色十字线,无论背后是什么,它总是可见的.例如,我有一个任意的alpha蒙版位图或纹理,让它在绘制场景后无需深度测试就渲染,并且纹理的蒙版(完整alpha)像素下的所有帧缓冲像素都将被反转.
我一直试图用纹理来做这件事,但是我得到了一些奇怪的结果,所有的混合选项我仍然感到困惑.
我有一个带有一jsonb列的数据库,其中每一行本质上都包含一个名称值对数组。单个jsonb值的示例:
[
{"name":"foo", "value":"bar"},
{"name":"biz", "value":"baz"},
{"name":"beep", "value":"boop"}
]
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如何查询包含部分值的行?即,查找具有 JSON 对象键value(如“%ba%”)的行?
我知道我可以用来SELECT * FROM tbl WHERE jsoncol @> '[{"value":"bar"}]'查找 JSON 是该特定值的行,但是我将如何查询包含模式的行?
我正在寻找编写一个小程序,该程序将拦截网络数据包(在本地计算机上)并在它们出入网络之前对其进行修改。我还需要能够修改标题,而不仅仅是数据。
我已经研究过几种可能性,但不确定哪种是最佳选择。那里有开源的数据包过滤器,但是过滤似乎只能允许或拒绝数据包,而没有其他功能。
另一个解决方案是编写NDIS中间驱动程序,但是编写驱动程序超出了我的范围。甚至WinDDK中简单的直通示例也有数千行。我也不希望经常重新安装驱动程序并重新启动以测试我的代码。
理想情况下,我希望该程序自成一体,而不依赖于第三方驱动程序/软件/其他程序的安装。
因此,如果您能向我指出正确的方向,请以我的方式抛出一些有用的链接,无论如何,我将不胜感激。
我想知道是否可以使用 GDI 在 opengl/direct3D 表面上绘图?如果是这样,怎么做?
我问的原因是因为我正在编写一个简单的应用程序来在游戏中绘制一些东西。这些东西都是 2D 或文本,例如帧率信息、自定义十字准线、时钟等。
我知道最好的方法是连接并使用渲染器/游戏本机使用的任何内容,无论是 opengl 还是 direct3d,但我正在查看 GDI,因为 AFAIK opengl 和 D3D 都位于我希望可以成为的设备上下文中用 GDI 画画。
我一直在阅读SO,并遇到了以下问题,这些问题涉及为什么typedefing指针类型不好.
不透明的C结构:它们应该如何声明? 和 Const-correctness和不可变的分配对象
我想知道是否有人可以扩展并解释为什么typedefing指针类型很糟糕,并且可能提供一些可能发生错误的示例.
另外,如果typedefing指针类型确实是禁忌,那么为什么Win32 API会这样做呢?在Win32 HANDLE(和有效的句柄类型)中,typedef为a void *.