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延迟着色究竟如何在LWJGL中起作用?

我想用GLSL,Java和openGl开始一个延迟着色项目

1.延迟渲染管道如何工作,是否为每个图像渲染场景?例如,当我想创建一个镜面反射,模糊和阴影纹理时,是否需要为每个纹理渲染场景.

我见过一些代码片段,那里没有多个渲染循环.

2.什么是几何缓冲区,它有什么作用?它是否类似于场景数据的存储,我可以绘制到纹理而不再渲染?

java opengl glsl deferred-rendering

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计算一条线在哪一侧

我需要弄清楚如何计算一条线的哪一侧.我正在寻找一种非常快速和简单的碰撞算法,因为我只需要知道对象在哪一侧定义碰撞状态.

就像:

if(x > line.x)
    return EnumSide.LEFT;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但该线需要对角线.有任何想法吗?

java line collision

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OpenTK具有单个上下文的多个GLControl

m working on a program which should have multiple views of a model. I would like to use multiple为此GLControls`。

是否有可能创建使用相同GraphicsContext的多个GLControl?

我在多线程环境中成功创建了此环境,但是当时不共享上下文。所以我必须为每个上下文加载模型,这很糟糕。

我对单线程环境的伪代码如下所示:

glControl1.MakeCurrent();
// Render here
glControl1.SwapBuffers();
glControl2.MakeCurrent();
// Render here too
glControl2.SwapBuffers();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我通过在线程上创建多个上下文来尝试此操作,但是它崩溃了

错误:170“”在“ MakeCurrent()

glControl2。(即使glControl2.Context.MakeCurrent(null)在切换上下文之前也没有用)

也许您有一些提示可以帮助我。

c# opengl opentk

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如果我绘制多个四边形,OpenGL UV坐标会被破坏

我试图实现位图字体渲染.唯一令我困惑的是,我必须在这里问一下,当我为每个焦点绘制四边形时,每次渲染一个新的四边形时,UV都绝对会被破坏.如果我只渲染一个四边形,一切都OK.

(瓦片x = 3,y = 4)

在此输入图像描述

这是多少字母的样子. 在此输入图像描述

这是我的代码来渲染这些东西:

...
    rc.translate(getTransform().getPos());
    drawTileAt(3, 4);
    rc.translate(100, 0, 0);
    drawTileAt(5, 5);
    rc.translate(200, 0, 0);
    drawTileAt(2,6);
    rc.translate(300,0,0);
    drawTileAt(1, 7);
...

public void drawTileAt(int x, int y)
{
    float w = 1f / 16f;
    float _x = 1f / 16f * x;
    float _y = 1f / 16f * y;
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
    GL11.glVertex2f(0, 100);GL11.glTexCoord2f(_x,_y);
    GL11.glVertex2f(0, 0);GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y);
    GL11.glVertex2f(100,0);GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y + w);
    GL11.glVertex2f(100, 100);
    GL11.glTexCoord2f(_x,_y + w);
    GL11.glEnd();
}
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我也用tex-coords绘制VBO四边形,一切看起来都很好......

java opengl rendering bitmap lwjgl

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