小编use*_*137的帖子

C++ STL列表与设置

这两个中的哪一个对于随机插入和删除更快?我猜列表,将值作为关键字和套装似乎也很有吸引力.迭代整个容器的性能是否相似?

谢谢!

c++ containers stl list

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boost :: thread sleep()有什么作用?

我目前正在开发一个用于boost线程的小包装器类,但我真的不知道睡眠功能如何工作,这是我到目前为止所得到的:

BaseThread::BaseThread(){
    thread = boost::thread();
    bIsActive = true;
}

BaseThread::~BaseThread(){
    join();
}

void BaseThread::join(){
    thread.join();
}

void BaseThread::sleep(uint32 _msecs){
    if(bIsActive)
        boost::this_thread::sleep(boost::posix_time::milliseconds(_msecs));
}
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这是我到目前为止实现它的方式,但我真的不明白静态this_thread :: sleep方法如何知道哪个线程要睡眠,例如我的线程包装器的多个实例是活动的.这是实施它的正确方法吗?

c++ wrapper boost-thread

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C++静态模板成员,每个模板类型一个实例?

通常,对于具有静态成员/对象的类的每个实例,一个类的静态成员/对象是相同的.无论如何,如果静态对象是模板类的一部分,还取决于模板参数?例如,像这样:

template<class T>
class A{
public:
  static myObject<T> obj;
}
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如果我将A的一个对象int和另一个对象构建为float,我想obj每种类型会有两个,一个?

如果我创建A的多个对象作为类型int和多个floats,它仍然是两个obj实例,因为我只使用两种不同的类型?

c++ static templates member

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c ++ rapidxml node_iterator示例?

我刚开始使用rapidXML,因为它被推荐给我.现在迭代多个兄弟姐妹我这样做:

//get the first texture node    
xml_node<>* texNode = rootNode->first_node("Texture");
if(texNode != 0){
    string test = texNode->first_attribute("path")->value();
    cout << test << endl;
}
//get all its siblings
while(texNode->next_sibling() != 0){
    string test = texNode->first_attribute("path")->value();
    cout << test << endl;
    texNode = texNode->next_sibling();
}
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作为基本测试,它工作正常.无论如何,我遇到了node_iterator,这对我来说似乎是一个额外的迭代器类.无论如何,我找不到任何关于如何使用它的例子,所以我想知道是否有人可以告诉我:)

谢谢!

c++ xml rapidxml

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c ++ FFT节拍检测库?

我目前正在寻找一个用C++编写的好的全方位节拍检测库/源代码,因为我发现使用本教程自己写的节拍检测代码很难达到令人满意的结果:http: //www.gamedev.net/reference /编程/功能/ beatdetection /

如果你想让它适用于任何类型的音乐,那真的很难,所以我想知道是否有一些可用的东西?

谢谢!

c++ audio analysis fft

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raycasting:如何正确应用投影矩阵?

我目前正在研究GLSL中的一些光线投射,效果很好.无论如何我现在想从正交投影到透视投影,但我不知道如何正确地做到这一点.关于如何使用投影矩阵与光线投射有任何良好的联系吗?我甚至不确定我应该将矩阵应用到(以某种方式对射线方向?).现在我这样做(伪代码):

vec3 rayDir = (0.0, 0.0, -1.0); //down the negative -z axis in parallel;
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但是现在我想使用一个类似于gluPerspective函数的projMatrix,这样我就可以简单地定义宽高比,fov以及近和远平面.所以基本上,任何人都可以为我提供一大堆代码来设置类似的proj矩阵gluProjection吗?其次告诉我将它与rayDirection相乘是否正确?

opengl 3d raytracing glsl perspectivecamera

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