我有一段时间没有在Unix系统中使用过vim,但是我记得没有\ r \n,它始终是\n.
我在windows下使用gVim,当我搜索新行字符时,我使用\n.搜索\ r \n不返回任何内容.但当我替换我必须使用\ r的字符.\n给我^ @
谁能解释一下这里发生了什么?
在Unix中,^允许您重复一个命令,其中一些文本替换为新文本.例如:
csh% grep "stuff" file1 >> Results
grep "stuff" file1
csh% ^file1^file2^
grep "stuff" file2
csh%
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
是否有Vim等价物?很多时候,我发现自己在命令行上一遍又一遍地编辑小事.
你什么时候遇到可能过时的语法,从来没有使用或只是简单的混淆,你无法理解你的生活.
例如,我从来不知道逗号是C中的实际操作符.所以当我看到代码时
if(Foo(), Bar())
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我只是吹了一个垫子试图弄清楚那里发生了什么.
我很好奇在其他语言中可能存在一些从不肮脏的小角落.
我想要一个纯虚拟父类来调用函数的子实现,如下所示:
class parent
{
public:
void Read() { //read stuff }
virtual void Process() = 0;
parent()
{
Read();
Process();
}
}
class child : public parent
{
public:
virtual void Process() { //process stuff }
child() : parent() { }
}
int main()
{
child c;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这应该工作,但我得到一个未链接的错误:/这是使用VC++ 2k3
或者不应该工作,我错了吗?
我记得一位教授曾经说过,解释后的代码比编译的代码慢了10倍.解释和字节码之间的速度差异是多少?(假设字节码不是JIT编译的)
我问,因为有些人一直在围绕将vim脚本编译成字节码的想法,我只是想知道会得到什么样的性能提升.
我想在OpenGL中创建一个与矩阵堆栈类似的环境设置(混合,模板,深度等)的抽象.推入堆栈,进行所需的任何更改,绘制对象,然后弹出堆栈并返回先前的设置.
例如,目前你可能有这样的绘图代码:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
//Draw operations
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
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但是对于环境堆栈,它看起来像这样:
glPushEnv();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
//Draw operations
glPopEnv();
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我认为只有两种方法可以做到这一点:
所以选项1显然要简单得多.但是如果我使用其他人的代码,我会遇到一个问题,因为我不一定知道它对环境做了什么改变,因此我的数据结构会不同步.而且由于重点是确保环境设置正确的简单方法,这并不酷.
所以我的问题是,在这个上下文中,我如何更改OpenGL环境功能指向的功能?
vim ×3
c++ ×2
abstraction ×1
bytecode ×1
c ×1
history ×1
inheritance ×1
interpreter ×1
opengl ×1
performance ×1
repeat ×1
substitution ×1
syntax ×1
unix ×1
virtual ×1
windows ×1