如何检测用户何时点击红色气泡?
它不应该像一个方形场.鼠标必须在圆圈内:
这是代码:
<canvas id="canvas" width="1000" height="500"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById("canvas")
var ctx = canvas.getContext("2d")
var w = canvas.width
var h = canvas.height
var bubble = {
x: w / 2,
y: h / 2,
r: 30,
}
window.onmousedown = function(e) {
x = e.pageX - canvas.getBoundingClientRect().left
y = e.pageY - canvas.getBoundingClientRect().top
if (MOUSE IS INSIDE BUBBLE) {
alert("HELLO!")
}
}
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = "red"
ctx.arc(bubble.x, bubble.y, bubble.r, 0, Math.PI*2, false)
ctx.fill()
ctx.closePath()
</script>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 所以,我正在尝试对我的SAT,Circle - Poly,Poly - Poly碰撞应用响应.我将这篇文章的代码移植到JavaScript:
http://rocketmandevelopment.com/blog/separation-of-axis-theorem-for-collision-detection/
现在,检测适用于所有类型,但响应失败并且以疯狂的速度和错误的角度,它不依赖于物体的质量(区域^ 2而不是质量)并且未应用角速度
JSFiddle(重力不适用于模拟,使用箭头键移动),JS的第一部分是Vectors,然后是Physics,然后是Main.
这是我对形状的定义:(必须为"JSFiddle"链接添加一些代码:P)
var Circle = function(body, c, r, cor, cof) {
this.body = body // Static or dynamic
this.c = c; // Center
this.r = r; // Radius
this.m = getCMass(r); // Mass = Area
this.v = new Vector(); // Velocity
this.cor = cor; // Coefficient of restitution
this.cof = cof; // Coefficient of friction
this.a = 0; // Angle
this.av = 0; // Angular velocity
this.type …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 假设我有一个包含数据元素的数组,在此示例中为数字,如下所示:
var a = [432, 238, 122, 883, 983];
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我想限制数组,这样每次我向数组添加一个元素时,它总是保持7或更小的长度,并删除最旧的元素.
我目前的aproach看起来像这样:
function add(x) {
a.unshift(x);
a = a.slice(0, 7);
}
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它工作得很好,但是没有一种更优雅的方式来做它,比如一条线或什么的?
编辑:通过"更优雅",我的意思是,我不需要添加功能,只是很容易内联我需要它的代码,而不是输入例如三次,只有一行也会使代码"更清晰"
如果我有一个使用requestAnimationFrame的循环,如下所示:
function render() {
// Rendering code
requestAnimationFrame(render);
}
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如果我把requestAnimationFrame函数放在函数的开头,会有什么区别,如下所示:
function render() {
requestAnimationFrame(render);
// Rendering code
}
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我没有注意到任何差异,但我已经看到两种实现,其中一种更好,或者它们是否相同?
编辑:我想到的一件事是,如果我把它放在开头,并且渲染代码需要很长时间才能运行,比如说10毫秒,最终不会把它放到帧速率下降10毫秒?
我有这样的输入:
<input value="My text" placeholder="Placeholder">
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当我在输入中输入内容时,占位符文本将消失,这是非常明显的.
现在,我想要做的是我希望占位符文本在用户输入时保留,以便您可以将占位符文本看作原始文本后面的背景文本:

编辑:我也希望能够使用JavaScript更改背景文本.
我正在使用牛顿方程来制作这个程序中的球,我正在解决它们彼此碰撞时"分开",但有时候它们会相互碰撞并导致很多麻烦.
.
这是我的代码:
<center>
<canvas id="canvas" style="border: 2px solid black; cursor: crosshair;" width="1000" height="500"></canvas>
</center>
<script>
var canvas = document.getElementById("canvas")
var ctx = canvas.getContext("2d")
var w = canvas.width
var h = canvas.height
var ball = []
var gravity = 0.3
var force = 0.2
var mouse = {
d: false,
x1: 0,
y1: 0,
x2: 0,
y2: 0,
}
window.onmousedown = function(e) {
mouse.d = true
mouse.x1 = mouse.x2 = e.pageX - canvas.getBoundingClientRect().left
mouse.y1 = mouse.y2 = e.pageY - canvas.getBoundingClientRect().top …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 有没有一种好方法可以检查数组中的所有索引是否都是字符串?
check(["asd", 123]); // false
check(["asd", "dsa", "qwe"]); // true
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 所以,我正在尝试用JavaScript创建一个N-Body Gravity模拟:
var Circle = function(c, r, cor, cof) { // Fix CoR & CoF // Had to add code for JSFiddle link :P
this.c = c
this.r = r
this.m = r * r * Math.PI
this.v = new Vector()
this.cor = cor
this.cof = cof
}
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问题在于,当你产生(点击)并将2个球(意外地重命名为"粒子")彼此相邻时,它们开始产生速度并且更快更快地推动彼此.我如何解决这个问题,顺便说一句,我的重力实现是否正确?
我尝试使用这种方法实现一个方法,可以解决给定a,b,c,d,e的四次多项式:https://math.stackexchange.com/a/786/127747
它适用于某些解决方案,如果存在1或2个实根,但问题在于,如果它们将负数作为输入,有时所涉及的方形或立方根可能会导致NaN值出现在中间变量中,例如 Math.sqrt(-9),那就是混乱最后的答案,在方法的最后使所有的根NaN.
有没有快速的分析方法只能得到Java中四次多项式的所有真正的根,给定变量/系数a,b,c,d和e,它们不涉及某些复杂的库等?
编辑:(任何可理解的语言都有效,但最好是Java,如果不是这样的话,我会反正创建一个端口,编辑答案来附加它)
编辑2:这是我当前的代码,其中s是等式中的p,而q只是稍微优化它的变量,因此相同的计算不会进行两次:
public static double[] solveRealQuarticRoots(double a, double b, double c, double d, double e) {
double s1 = 2 * c * c * c - 9 * b * c * d + 27 * (a * d * d + b * b * e) - 72 * a * c * e,
q1 = c * c - 3 * b * d + 12 * a * …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如何检查字符串是否包含PHP中另一个字符串中的任何字符?
$a = "asd";
$b = "ds";
if (if_first_string_contains_any_of_the_chars_in_second_string($a, $b)) {
echo "Yep!";
}
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所以在这种情况下,它应该回应,因为ASD包含D和S.
我想在没有正则表达式的情况下这样做.