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OpenGL ES多纹理alpha混合问题

这可能是一个noob问题,但是,我还没有找到合适的答案:

我在OpenGL ES中有一个对象(实际上是Blender的UV映射导出),我想对它应用两个纹理.确切地说,我有一个像地球一样的球体,我想在它上面添加两种纹理(白天和夜晚).

我曾想过通过alpha映射,应该可以在运行时以编程方式淡化一个纹理并显示另一个纹理,这样我的地球就可以成为地球的真实模拟.我有它背后的数学,即为对象的每个面创建alpha映射不是问题.

任何提示/指示如何实现这一目标?

谢谢

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