我有一个多维数组,如下所示:
var myArray =[[1,2,3,4,5],
[1,2,3,4,5],
[1,2,3,4,5],
[1,2,3,4,5]];
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我希望将其内容放在div中(以便可以轻松复制和粘贴).
但是,当我这样做的时候
var x = document.getElementById("result");
x.textContent = myArray;
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我得到了
1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有以下文件,
file1.py
file2.py
file3.py
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让我们说这三个都用了
lib7.py
lib8.py
lib9.py
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目前,这三个文件中的每一个都有这些行
import lib7
import lib8
import lib9
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如何设置我的目录/代码,使libs只导入一次,然后在三个文件之间共享?
在此代码中,结构定义如下:
typedef struct
{
int line;
int column;
} Pos;
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后来用这种方式:
Pos get_pos ( int delta )
{
...
return ( Pos ){ f->line, f->column + delta };
}
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该行return ( Pos ){ f->line, f->column + delta }
似乎是Pos
使用初始化值创建结构的匿名实例.这种技术被称为什么?它是如何工作的?我在哪里可以了解更多信息?
为什么简单的旋转会使图像模糊?
希望旋转图像90度,但生成的图像模糊不清.
transform: rotate(90deg);
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这在Firefox和Chrome中都是一样的(没有检查过其他浏览器).
这是一个JSFiddle链接:
是否有任何变通方法/技巧可以最大限度地减少模糊?
-
如果它是特定于计算机的,则为图像链接http://i.imgur.com/WzXkRL9.png
如何使用dd
命令在WSL中转储可移动磁盘的内容?
我跑步的时候
dd if=/mnt/d of=sdDump bs=512 count=1
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我得到错误 dd: error reading '/mnt/d': Is a directory
sudo mkdir /mnt/d
sudo mount -t drvfs D: /mnt/d
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这样做可以使我通过看到磁盘上的文件ls
,但是运行会dd
产生上述错误。
当您open
使用访问模式O_WRONLY
或O_RDWR
. 文件是以追加模式还是截断模式打开的?从手册页:
参数标志必须包括以下访问模式之一:O_RDONLY、O_WRONLY 或 O_RDWR。
...
此外,零个或多个文件创建标志和文件状态标志可以按位或在标志中进行。
这听起来像O_APPEND
和O_TRUNC
标志是可选的。那么下面有什么作用呢?
void main ( void )
{
int fd = open( "foo.txt", O_WRONLY );
write( fd, "hello", 5 );
close( fd );
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我遇到了以下代码行,我无法弄清楚它的作用.
#define static_assert(a, b) do { switch (0) case 0: case (a): ; } while (0)
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这switch (0)
部分做什么?假设0
相当于false
,这是否意味着我们永远不会进入switch语句?
同样对于该行case (a)
,您如何将未知a
变量作为案例?
你如何在 QEMU 上运行 elf 文件?这是我最好的猜测:
qemu-system-i386 -hda kernel.elf
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这行得通吗?elf 文件是从本教程生成的内核。
我有一个THREE.Points对象,由许多(10,000+)顶点(又名粒子)组成。
然而,当我尝试补间各个粒子的位置时,我遇到了性能问题。这是预期的,因为我使用以下代码循环遍历所有粒子并为每个粒子分配一个补间。
var duration = 500;
for( var i = 0; i < particles.geometry.vertices.length; i++ ){
// http://threejs.org/examples/css3d_sprites.html
var currentVertex = particles.geometry.vertices[i];
new TWEEN.Tween( currentVertex )
.to(
{
x: newVertices[i].x,
y: newVertices[i].y,
z: newVertices[i].z,
},
duration * ( Math.random() + 1 )
)
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.onUpdate( function(){
particles.geometry.verticesNeedUpdate = true;
})
.start();
}
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有更好的方法来解决这个问题吗?
我不介意所有粒子是否在一次绘制调用中更新到新的中间位置。