通常,我使用以下代码来识别设备的iOS版本.
if ([[UIDevice currentDevice].systemVersion floatValue] >= 8.0)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
以类似的方式,我试图找到设备的金属支持.使用A7(或更好)GPU和iOS 8.0的Apple设备支持Metal.
这是我希望我的代码工作的方式:
if (MetalSupported == true) {
// metal programming
} else {
// opengles2 programming
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如何获取布尔变量的值MetalSupported
?
有没有办法在OpenGL ES 2.0中实现Anitaliasing技术?我已经护目镜并找到了一些方法,但输出没有变化.
在最糟糕的情况下,我计划通过显示每个像素周围像素的平均颜色来实现多次传递渲染,以平滑片段着色器中的边缘,但是它需要更高的GPU性能.
有什么建议 ?
我需要清除glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
在OpenGL中使用的深度缓冲区,在金属中怎么做?我浏览了Apple的文档,没有任何提示。
我只需要将字符串"eng"附加到同一目录中的许多文件名,而不更改其在MAC TERMINAL中的扩展名.我搜索了很长时间,我发现mv命令一次重命名文件.但我不知道如何实现我的方案.任何ony可以指导我吗?
谢谢
我正在使用 AWS“Elemental MediaConvert”服务来获取上传视频的 HLS 格式。我们将其用作视频点播服务。一切正常。上传到“s3-input”存储桶中的视频将由 lambda 服务获取并由 boto3 elemental mediaconvert 客户端处理。输出的视频将存储在“s3-output”存储桶中。一个问题是纵向视频在“s3-output”存储桶中以横向模式显示,并且在移动设备/浏览器中播放 HLS url 时也是如此。
amazon-s3 amazon-web-services http-live-streaming video-on-demand aws-lambda
ios ×3
metal ×2
objective-c ×2
opengl-es ×2
amazon-s3 ×1
android ×1
aws-lambda ×1
depth-buffer ×1
irrlicht ×1
macos ×1
unix ×1