在OpenCV中,CV_8U和CV_8UC1之间有区别吗?它们都是指带有一个通道的8位无符号类型吗?如果是这样,为什么有两个名字?如果没有,有什么区别?
我正在使用d3.js创建一些基本动画,例如显示两组数据之间转换的条形图动画.最后,我想将这个动画带入Adobe AfterEffects,作为更大视频的一部分.我想将Web动画导出为一系列矢量帧(ai或svg,或png,如果需要),以导入到After Effects或Illustrator中.我怎样才能做到这一点?谢谢!
我正在尝试使用 MediaCodec 在 Android 上对 h264 视频进行编码以进行实时视频流,但 dequeueOutputBuffer 持续花费很长时间(实际上它有时非常快,但有时非常慢,请参阅下面的日志输出)。我已经看到它甚至需要 200 毫秒才能准备好输出缓冲区。我的代码有问题吗,或者您认为这是 OMX.Nvidia.h264.encoder 的问题吗?
也许我需要将图像从 1280x720 缩小到更小?或者我可能需要在等待输出缓冲区时将更多输入缓冲区出列和排队?(有 6 个输入和 6 个输出缓冲器可用)。我使用的是 Android API 19,因此无法使用异步 MediaCodec 处理方法。我实际上是从 Google Project Tango 平板电脑流式传输图像,所以我的另一个怀疑是可能 Tango 的后台操作花费的时间太长并导致编码器变慢。关于什么可能会减慢这种速度的任何想法?
01-20 23:36:30.728 2920-3014/com.... D/StreamingThread: dequeueOutputBuffer took 0.400666ms.
01-20 23:36:30.855 2920-3014/com.... D/StreamingThread: dequeueOutputBuffer took 94.290667ms.
01-20 23:36:30.880 2920-3014/com.... D/StreamingThread: dequeueOutputBuffer took 0.57ms.
01-20 23:36:30.929 2920-3014/com.... D/StreamingThread: dequeueOutputBuffer took 4.878417ms.
01-20 23:36:31.042 2920-3014/com.... D/StreamingThread: dequeueOutputBuffer took 77.495417ms.
01-20 23:36:31.064 2920-3014/com.... D/StreamingThread: dequeueOutputBuffer took 0.3225ms.
01-20 23:36:31.182 2920-3014/com.... D/StreamingThread: dequeueOutputBuffer took 74.777583ms. …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) encoding android h.264 google-project-tango android-mediacodec
我正在上一门计算机安全课程,还有额外的学分,可以将可执行代码插入到缓冲区溢出中.我有我正在尝试操作的目标程序的c源代码,并且我已经达到了能够成功覆盖当前函数堆栈帧的eip的程度.但是,我总是遇到Segmentation故障,因为我提供的地址总是错误的.问题是当前函数在pthread内部,因此,堆栈的地址似乎总是在程序的不同运行之间发生变化.是否有任何方法可以在pthread中查找堆栈地址(或者用于估计pthread中的堆栈地址)?(注意:pthread_create的第二个参数为null,所以我们不是手动分配堆栈地址)
我刚刚编写了第一个OpenMP程序,它并行化了一个简单的for循环.我在双核机器上运行代码,从1个线程到2个线程时看到了一些加速.但是,我在学校的Linux服务器上运行相同的代码,并没有看到加速.在尝试了不同的事情后,我终于意识到删除一些无用的printf语句会导致代码显着加速.下面是我并行化的代码的主要部分:
#pragma omp parallel for private(i)
for(i = 2; i <= n; i++)
{
printf("useless statement");
prime[i-2] = is_prime(i);
}
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我想printf的实现有很大的开销,OpenMP必须与每个线程重复.是什么导致了这种开销,为什么OpenMP无法克服它?
parallel-processing performance printf multithreading openmp
我正在使用 GLES 2.0 ( http://maninara.blogspot.com/2012/09/render-camera-preview-using-opengl-es.html )渲染相机预览。它工作得很好,直到我从其他地方复制了一些 GLSL 着色器代码并注意到它不起作用并且我收到此错误:
error C7502: OpenGL does not allow type suffix 'f' on constant literals in versions below 120
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因此,要查看问题是否出自我复制的着色器代码,我将顶点着色器示例(请参见上面的链接)中的这一行从
gl_Position = vec4 ( vPosition.x, vPosition.y, 0.0, 1.0 )
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到
gl_Position = vec4 ( vPosition.x, vPosition.y, 0.0f, 1.0f )
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但我仍然遇到同样的错误。我已经通过输出 GLES20.glGetString(GLES20.GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) 来确认 GLSL 的版本足够高,它给出:
GLSL Version = OpenGL ES GLSL ES 3.10
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我是否错误地设置了 OpenGL ES 上下文?这里发生了什么?
更新:如果我添加“#version 120”,我会收到这个错误:
error C0201: unsupported version 120
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