Visual Studio包含对__forceinline的支持.Microsoft Visual Studio 2005文档指出:
__forceinline关键字会覆盖成本/收益分析,而是依赖于程序员的判断.
这提出了一个问题:编译器的成本/收益分析何时出错?而且,我怎么知道这是错的?
在什么情况下假设我在这个问题上比我的编译器更清楚?
我感兴趣的是开发人员在可以嵌入minidump的用户流数据结构中添加了什么有用的东西.MSDN描述了MiniDumpWriteDump的参数:
PMINIDUMP_USER_STREAM_INFORMATION UserStreamParam
并由此描述参数:
UserStreamParam [in]指向MINIDUMP_USER_STREAM_INFORMATION结构数组的指针.如果此参数的值为NULL,则minidump文件中不包含用户定义的信息.
我正在考虑在用户流中嵌入我的程序的最后n个日志行,因为测试人员往往不会一直发送包含所有错误的格式正确的日志.
此外,我可以在该部分中放置硬件规格(内存,CPU,视频等).
人们还使用了哪些用户流段?
我正在将一个项目移植到OS X.我在控制台中发现GDB调试非常不足,并且确实需要一个可视化调试器.我的项目是使用Scons构建的,因此它完全回避了Xcode的IDE.在我需要启动可视化调试器并逐步执行代码之前,这是可以接受的.
除了生成和维护Xcode项目(以补充我已经支持的所有其他平台)之外,我还能做些什么才能在OS X上启动并运行可视化调试器?
这是一个C++项目.
OBB具有位置(x,y),速度(x,y)和方向(矩阵).给定定期更新,OBB必须相互冲突,返回被认为成功的移动部分.
我查看了GPWiki上的Polygon测试 - http://gpwiki.org/index.php/Polygon_Collision - 但它没有考虑移动对象或完全在OBB中的对象.
"实时碰撞检测"一书涵盖了第4章:边界体积中的3D OBB,但3维测试方法明显比2D更复杂.
如果我使用Mx shell并运行交互式Python解释器,Windows上的Emacs不会返回任何IO.
当我发现Mx python-shell时,我重获希望.但是,我想运行一个具有交互式CLI的特定Python脚本,而不是运行交互式Python shell.(有关详细信息,请参阅Python的cmd模块).
有没有办法在Emacs中启动交互式的Python脚本?(stdout,stdin,stderr)
我需要访问Perspective视口的FOV属性.这与与目标和免费相机相关联的FOV属性不同.
要以非编程方式访问FOV属性,请右键单击视口名称(每个视口的左上角),转到配置,在"透视用户视图"下,您可以更改FOV.
我有一个图形应用程序需要测试它在Mac OS X中启动的显示器的分辨率,以确保它不大于分辨率.这是在窗口本身初始化之前完成的.
如果有多个显示器,则需要是主显示器.这是硬件加速(OpenGL)应用程序将在全屏幕中启动的显示,通常是顶部有菜单栏的显示.
在Windows中,我可以成功使用GetSystemMetrics().我怎么能在OS X上这样做?
使用 WebGL(受限于 OpenGL ES 2 API),我成功渲染到纹理,然后在屏幕上显示该纹理。因为它是纹理,所以没有进行抗锯齿处理。如果我渲染到 RBO,然后将其显示在屏幕上,我将能够利用 AA。
我的渲染目标设置如下所示:
我的渲染更新循环如下所示:
使用桌面 OpenGL,我会调用glBlitFramebuffer()而不是绘制屏幕对齐的四边形。
如何使用抗锯齿渲染场景?我需要用 RBO 替换纹理吗?如果是这样,我应该使用什么调用来绑定 RBO 以绘制屏幕对齐的四边形?
我正在将引擎从OpenGL 1.1转换为OpenGL 3.2.抛出一个GL_INVALID_ENUM,但我无法弄清楚原因.
我在glTexImage2D()之前调用glGetError()来清除它.当我完成后,glGetError()返回GL_INVALID_ENUM.
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glTexImage2D( GL_PROXY_TEXTURE_2D, // target
0, // level
4, // internalformat
32, 32, // width & height
0, // border
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
NULL ); // pixels
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) fpscr寄存器未更新,并且未生成SIGFPE.这是在NVidia Shield平板电脑和第一代Nexus 7上测试的.
feenableexcept(FE_DIVBYZERO | FE_INVALID | FE_OVERFLOW);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
实现调用代码,最终执行此程序集:
asm _volatile__("vmsr fpscr,%0" : :"ri" (fpscr));
; disassembly follows
ldr r3, [r11, #-8]
vmsr fpscr, r3
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
vmsr fpscr没有更新.当它应该更新为0x20000710时,它仍然是0x20000010.
用-mfloat-abi=soft和测试-mfloat-abi=softfp.
我能得出什么结论?
我正在审核在Windows上运行的C++应用程序,针对多线程调试DLL进行编译.它有很多可以产生线程的第三方依赖项.我需要跟踪每个线程为什么存在以及分配多少堆栈空间.
什么是追溯到线程创建开始的好方法,以便我可以看到它产生的位置?
更新:我应该指出我拥有Microsoft依赖项之外的整个应用程序的源代码.但是,很多线程都有独立存在于操作系统附带的库中的callstacks,如ntdll.dll和kernel32.dll.
我需要能够识别用户屏幕上的单个窗口并对其进行屏幕捕获.屏幕数据将存储在内存中,而不是写入磁盘.
这已经通过命令行工具/ usr/sbin/screencapture或通过Grab实用程序得到支持(尽管它们的功能不够广泛,无法证明我将它们作为子进程启动).
参考/提示
如果使用gcc lfs.c -o lfs编译以下代码,则不会输出任何内容.但是,如果使用g ++ lfs.c -o lfs编译它,则会打印"由stdio.h!"定义的"_LARGEFILE_SOURCE".
#ifdef _LARGEFILE_SOURCE
int largefile_defined_at_start = 1;
#else
int largefile_defined_at_start = 0;
#endif
// This defines _LARGEFILE_SOURCE, but only in C++!
#include <stdio.h>
int main(void) {
#ifdef _LARGEFILE_SOURCE
if (!largefile_defined_at_start)
printf("_LARGEFILE_SOURCE defined by stdio.h!");
#endif
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在任何一种情况下,编译器都没有定义_LARGEFILE_SOURCE:
gcc -dM -E - < /dev/null |grep _LARGEFILE_SOURCE |wc -l
0
g++ -dM -E - < /dev/null |grep _LARGEFILE_SOURCE |wc -l
0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么stdio.h在通过g ++前端调用GCC时定义_LARGEFILE_SOURCE?
c++ ×6
debugging ×4
macos ×2
3dsmax ×1
android-ndk ×1
arm ×1
c ×1
cocoa ×1
emacs ×1
gcc ×1
gdb ×1
graphics ×1
large-files ×1
macos-carbon ×1
maxscript ×1
minidump ×1
opengl ×1
python ×1
resolution ×1
screenshot ×1
webgl ×1
windows ×1
xcode ×1