我想了解何时在js中使用原型方法是合适的.它们应该一直使用吗?或者是否存在不使用它们和/或导致性能损失的情况?
在js中搜索命名空间的常用方法时,似乎大多数人使用非基于原型的实现:只需使用对象或函数对象来封装命名空间.
来自基于类的语言,很难不尝试绘制并行,并认为原型就像"类",我提到的命名空间实现就像静态方法.
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这是正确的方法,以及文档:
import random
from osgeo import gdal, ogr
RASTERIZE_COLOR_FIELD = "__color__"
def rasterize(pixel_size=25)
# Open the data source
orig_data_source = ogr.Open("test.shp")
# Make a copy of the layer's data source because we'll need to
# modify its attributes table
source_ds = ogr.GetDriverByName("Memory").CopyDataSource(
orig_data_source, "")
source_layer = source_ds.GetLayer(0)
source_srs = source_layer.GetSpatialRef()
x_min, x_max, y_min, y_max = source_layer.GetExtent()
# Create a field in the source layer to hold the features colors
field_def = ogr.FieldDefn(RASTERIZE_COLOR_FIELD, ogr.OFTReal)
source_layer.CreateField(field_def)
source_layer_def = source_layer.GetLayerDefn() …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在阅读了有关Ports和Adapters架构的不同来源(包括Alistair Cockburn的原始文章)后,我仍然不确定术语"端口"和"适配器"的确切含义 - 特别是在将这些概念映射到实现工件时.
几个来源(例如这篇文章)暗示这种体系结构模式中的端口是外部的工件,其次是中间层中的适配器,它们在端口和处于核心的应用程序之间进行转换.
但是,在Cockburn的原始文章中,端口出现在适配器层的外部和内部,具体取决于通信方向:
实际上对我来说,"全部外部"方法和"内部和外部"方法都没有意义 - 我会将端口看作始终放在应用程序旁边的工件,而不管通信方向如何.Imo这也与端口和适配器的比喻一致:E.g.有一个带有串行端口的设备,要连接另一台没有串口的设备,我需要一个适配器,从我的设备的角度来调整入站和出站通信.
来到这个体系结构的实现,我会看到端口的定义,而不是作为我的应用程序的一部分,我会看到不同的适配器是我的应用程序的"外部".E. g.单个端口的实现可以包括facade(由适配器调用以进行入站通信)和interface(由适配器实现用于出站通信).
术语端口和适配器的正确含义是什么?如何将这些概念映射到实现工件?
更新:
发现这篇文章类似于我的理解.如果存在某种共同协议,问题仍然存在.
如何在程序运行之前将程序读取任何两个整数输入?我希望输出看起来像这样,x和y是输入的任何变量(我正在使用Cygwin):
$ ./axy
x和y的乘积
x和y的总和
我用过int main(int argc, char *argv[]).我试图分配argv[2]给x和argv[3]给y,但是当我编译程序,它说赋值时将指针整数,未投.这是什么意思,我该如何解决?
我正在尝试使用CMake来构建我的C++项目,我在标题路径中遇到了问题.
由于我在很多目录中使用了很多类,所有我的include语句都是绝对路径(因此不需要使用"../../")但是当尝试制作CMake生成的Makefile时它只是没有不行.
有谁知道如何在CMakeLists.txt中指定所有包含绝对路径?
尝试制作时的输出
~/multiboost/BanditsLS/GenericBanditAlgorithmLS.h:45:25: Utils/Utils.h: No such file or directory
~/multiboost/BanditsLS/GenericBanditAlgorithmLS.h:46:35: Utils/StreamTokenizer.h: No such file or directory
我的CMakeLists.txt文件:
#The following command allows the use of the "file" command
cmake_minimum_required(VERSION 2.6)
#The declaration of the project
project(multiboost)
#This allows recursive parsing of the source files
file(
GLOB_RECURSE
source_files
*
)
list(REMOVE_ITEM source_files ./build/* )
#This indicates the target (the executable)
add_executable(
multiboost
${source_files} #EXCLUDE_FROM_ALL build/
)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这些天,我学习单元测试.几乎单元测试使用返回值或参考值作为测试用例中的预期值.如果它在函数中没有返回值和参考值.预期值是多少?
exsample-
void unit_test()
{
cout << "Hello" << endl;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当然,unit_test功能很简单.所以,这个功能似乎不需要单元测试.但是,这只是样本.你认为unit_test功能有副作用吗?
谢谢大家,请理解我的傻瓜英语.
我正在开发一个Flask应用程序,它可以生成动态图并通过jinja模板显示它.我想使用模板在Flask应用程序中调用一个返回png数据的函数,然后将响应嵌入到数据uri中.
这个要点非常接近我的目标,除了我想避免使用 url_for(以及路由).相反,我想使用数据uri(img src="data:image/png;base64,...)内联显示图像数据
我跑 2to3 -f all -f idioms -f buffer -f set_literal -f ws_comma foo.py
输出:
RefactoringTool: No changes to foo.py
RefactoringTool: Files that need to be modified:
RefactoringTool: foo.py
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
内容foo.py:
print("Hi")
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我该如何解释这个输出?
我正在使用Flask构建一个工具来在浏览器中本地查看数据.我想将包含数据的目录作为命令行参数传递,然后将其传递给相应的路由函数以进行渲染.
这样做我想要的,但有全局变量:
dataDir = None
def initializeData(pathname):
global dataDir
dataDir = pathname
@app.route('/')
def home():
# Use dataDir as desired
if __name__ == '__main__':
initializeData(sys.argv[1])
app = Flask(__name__)
app.run()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有没有更好的方法在命令行和我的路由之间进行通信?
我正在研究要编译为WASM并在浏览器中显示图像的C程序。该程序的重点是学习使用EGL进行设置,因此,我对涉及SDL,GLFW等的任何答案都不感兴趣。
此代码可将屏幕清除为蓝色(我省略了错误检查以减小尺寸):
#include <GLES2/gl2.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include "emscripten.h"
struct Environment
{
EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
EGLDisplay display;
EGLSurface surface;
};
static struct Environment g_env = {};
bool initGL(struct Environment* env)
{
env->display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(env->display, &env->majorVersion, &env->minorVersion);
EGLint numConfigs = 0;
EGLint attribList[] =
{
EGL_RED_SIZE, 5,
EGL_GREEN_SIZE, 6,
EGL_BLUE_SIZE, 5,
EGL_DEPTH_SIZE, 1,
EGL_NONE
};
EGLConfig config;
eglChooseConfig(env->display, attribList, &config, 1, &numConfigs);
env->surface = eglCreateWindowSurface(env->display, config, 0, NULL);
static const …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) python ×4
c++ ×2
flask ×2
architecture ×1
c ×1
cmake ×1
egl ×1
emscripten ×1
gdal ×1
gis ×1
header ×1
include ×1
io ×1
javascript ×1
matplotlib ×1
opengl-es ×1
path ×1
performance ×1
prototype ×1
python-2to3 ×1
rasterizing ×1
testing ×1
unit-testing ×1