小编JET*_*ETM的帖子

Javascript什么时候使用原型

我想了解何时在js中使用原型方法是合适的.它们应该一直使用吗?或者是否存在不使用它们和/或导致性能损失的情况?

在js中搜索命名空间的常用方法时,似乎大多数人使用非基于原型的实现:只需使用对象或函数对象来封装命名空间.

来自基于类的语言,很难不尝试绘制并行,并认为原型就像"类",我提到的命名空间实现就像静态方法.

javascript performance prototype function-prototypes

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栅格化GDAL层

编辑

这是正确的方法,以及文档:

import random
from osgeo import gdal, ogr    

RASTERIZE_COLOR_FIELD = "__color__"

def rasterize(pixel_size=25)
    # Open the data source
    orig_data_source = ogr.Open("test.shp")
    # Make a copy of the layer's data source because we'll need to 
    # modify its attributes table
    source_ds = ogr.GetDriverByName("Memory").CopyDataSource(
            orig_data_source, "")
    source_layer = source_ds.GetLayer(0)
    source_srs = source_layer.GetSpatialRef()
    x_min, x_max, y_min, y_max = source_layer.GetExtent()
    # Create a field in the source layer to hold the features colors
    field_def = ogr.FieldDefn(RASTERIZE_COLOR_FIELD, ogr.OFTReal)
    source_layer.CreateField(field_def)
    source_layer_def = source_layer.GetLayerDefn() …
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python gis gdal rasterizing

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端口和适配器/六边形体系结构 - 术语和实现的说明

在阅读了有关Ports和Adapters架构的不同来源(包括Alistair Cockburn的原始文章)后,我仍然不确定术语"端口"和"适配器"的确切含义 - 特别是在将这些概念映射到实现工件时.

几个来源(例如这篇文章)暗示这种体系结构模式中的端口是外部的工件,其次是中间层中的适配器,它们在端口和处于核心的应用程序之间进行转换.

但是,在Cockburn的原始文章中,端口出现在适配器层的外部和内部,具体取决于通信方向:

  • 入站通信:" 当事件从外部世界到达端口时,特定于技术的适配器会将其转换为可用的过程调用或消息,并将其传递给应用程序. "
  • 出站通信:" 当应用程序发送内容时,它会通过端口将其发送到适配器,从而创建接收技术所需的适当信号(人工或自动). "

实际上对我来说,"全部外部"方法和"内部和外部"方法都没有意义 - 我会将端口看作始终放在应用程序旁边的工件,而不管通信方向如何.Imo这也与端口适配器的比喻一致:E.g.有一个带有串行端口的设备,要连接另一台没有串口的设备,我需要一个适配器,从我的设备的角度来调整入站和出站通信.

来到这个体系结构的实现,我会看到端口的定义,而不是作为我的应用程序的一部分,我会看到不同的适配器是我的应用程序的"外部".E. g.单个端口的实现可以包括facade(由适配器调用以进行入站通信)和interface(由适配器实现用于出站通信).

术语端口适配器的正确含义是什么?如何将这些概念映射到实现工件?

更新:

发现这篇文章类似于我的理解.如果存在某种共同协议,问题仍然存在.

architecture hexagonal-architecture

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如何读取数字作为命令参数?

如何在程序运行之前将程序读取任何两个整数输入?我希望输出看起来像这样,x和y是输入的任何变量(我正在使用Cygwin):

$ ./axy

x和y的乘积

x和y的总和

我用过int main(int argc, char *argv[]).我试图分配argv[2]xargv[3]y,但是当我编译程序,它说赋值时将指针整数,未投.这是什么意思,我该如何解决?

c command-line-arguments

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CMake和绝对标头路径

我正在尝试使用CMake来构建我的C++项目,我在标题路径中遇到了问题.

由于我在很多目录中使用了很多类,所有我的include语句都是绝对路径(因此不需要使用"../../")但是当尝试制作CMake生成的Makefile时它只是没有不行.

有谁知道如何在CMakeLists.txt中指定所有包含绝对路径?


尝试制作时的输出

~/multiboost/BanditsLS/GenericBanditAlgorithmLS.h:45:25: Utils/Utils.h: No such file or directory
~/multiboost/BanditsLS/GenericBanditAlgorithmLS.h:46:35: Utils/StreamTokenizer.h: No such file or directory

我的CMakeLists.txt文件:

#The following command allows the use of the "file" command
cmake_minimum_required(VERSION 2.6)  

#The declaration of the project
project(multiboost)  

#This allows recursive parsing of the source files
file(
    GLOB_RECURSE
    source_files
    *
    )  
list(REMOVE_ITEM source_files ./build/* )

#This indicates the target (the executable)  
add_executable(
    multiboost
    ${source_files} #EXCLUDE_FROM_ALL build/
    )
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c++ header path cmake include

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如何将函数单元测试写入stdout/std :: cout

这些天,我学习单元测试.几乎单元测试使用返回值或参考值作为测试用例中的预期值.如果它在函数中没有返回值和参考值.预期值是多少?

exsample-

void unit_test()
{
  cout << "Hello" << endl;
}
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当然,unit_test功能很简单.所以,这个功能似乎不需要单元测试.但是,这只是样本.你认为unit_test功能有副作用吗?

谢谢大家,请理解我的傻瓜英语.

c++ testing io unit-testing

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生成图像 - >使用数据uri嵌入烧瓶中

我正在开发一个Flask应用程序,它可以生成动态图并通过jinja模板显示它.我想使用模板在Flask应用程序中调用一个返回png数据的函数,然后将响应嵌入到数据uri中.

这个要点非常接近我的目标,除了我想避免使用 url_for(以及路由).相反,我想使用数据uri(img src="data:image/png;base64,...)内联显示图像数据

python matplotlib flask

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2to3说"不需要更改",然后是"需要修改的文件"

我跑 2to3 -f all -f idioms -f buffer -f set_literal -f ws_comma foo.py

输出:

RefactoringTool: No changes to foo.py
RefactoringTool: Files that need to be modified:
RefactoringTool: foo.py
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内容foo.py:

print("Hi")
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我该如何解释这个输出?

python python-2to3

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如何使命令行参数对Flask路由可见?

我正在使用Flask构建一个工具来在浏览器中本地查看数据.我想将包含数据的目录作为命令行参数传递,然后将其传递给相应的路由函数以进行渲染.

这样做我想要的,但有全局变量:

dataDir = None

def initializeData(pathname):
    global dataDir
    dataDir = pathname

@app.route('/')
def home():
    # Use dataDir as desired

if __name__ == '__main__':
    initializeData(sys.argv[1])
    app = Flask(__name__)
    app.run()
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有没有更好的方法在命令行和我的路由之间进行通信?

python flask

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编译着色器后程序停止绘制

我正在研究要编译为WASM并在浏览器中显示图像的C程序。该程序的重​​点是学习使用EGL进行设置,因此,我对涉及SDL,GLFW等的任何答案都不感兴趣。

此代码可将屏幕清除为蓝色(我省略了错误检查以减小尺寸):

#include <GLES2/gl2.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include "emscripten.h"

struct Environment
{
    EGLint majorVersion;
    EGLint minorVersion;

    EGLDisplay display;
    EGLSurface surface;
};

static struct Environment g_env = {};

bool initGL(struct Environment* env)
{
    env->display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

    eglInitialize(env->display, &env->majorVersion, &env->minorVersion);

    EGLint numConfigs = 0;
    EGLint attribList[] = 
    {
        EGL_RED_SIZE, 5,
        EGL_GREEN_SIZE, 6,
        EGL_BLUE_SIZE, 5,
        EGL_DEPTH_SIZE, 1,
        EGL_NONE
    };
    EGLConfig config;
    eglChooseConfig(env->display, attribList, &config, 1, &numConfigs);

    env->surface = eglCreateWindowSurface(env->display, config, 0, NULL);

    static const …
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opengl-es opengl-es-2.0 egl emscripten

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