找不到我的问题所以我想我会问。
我自己和另一个人正在开发这个仓库。我的本地克隆是最新的。
我的伙伴删除了文件“example.txt”,提交并推送了它。
第二天我进来,执行 git status(最新),然后执行 git pull。它从我的本地存储库中删除“example.txt”。
问题是我需要该文件,但我的伙伴不小心删除了它。
我该如何防止将来再发生这种情况?有没有办法让 git pull 在删除某些内容之前先警告我?
因此,我尝试先执行 git fetch,然后执行 git status,但它并没有表明如果合并,我将删除文件。
当我从 viewController A 转到 viewController B 时,我遇到了一个问题,在转到它之前它有大约 5 秒的延迟。我相信这是由于我在 viewDidLoad 中加载的视图数量。
我有一个包含 11 个代表级别的部分的堆栈视图的 xib 文件。每个部分都有一个按钮和一些可以根据用户进度更改的图像。
此外,我实例化了其中 10 个 xib 视图以在滚动视图中加载。这一切都发生在 viewDidLoad 中。
我想知道我是否可以加载 viewController B 并在实际单击它的按钮之前准备好一切;希望修复我得到的延迟。我还在控制器之间使用自定义转场。
我能得到的任何帮助表示赞赏。我自己研究过这个问题,但我发现的大多数主题都过时了,或者不适用。再次感谢您的指点。
更新:就如何为效率目的准备视图控制器而言,答案确实回答了我的问题的一部分,它没有回答延迟部分,但我想如果您阅读答案下面的评论,我想我明白了...
我正在尝试利用init?(编码器aDecoder:NSCoder)函数,以便我可以在我的sks文件中创建子类sprite.
我可以在sks文件中设置物理体,但是对于我正在使用的也有圆角的矩形精灵,它不能很好地工作.由于圆角,在使用init函数之前,我在代码中设置了物理体,并将宽度设置为略小于正方形宽度(当我的英雄从正方形滑落时,那里没有间隙圆角是......
我知道我可以使用alpha蒙版物理体来获得相同的效果,除此之外,当我的英雄在块上时似乎有1个px'的间隙,并且看起来不太好.
想知道为什么我不能设置这个物理机构,以及我如何能够做到这一点或绕过它?
谢谢你的帮助!!!
更新:
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
if let p = userData?.value(forKey: "col") as? String {
setup(p)
print("working")
}
}
func setup(_ col: String) {
setupPhysics()
//allSprites.append(self)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在setupPhysics我有:
override func setupPhysics() {
physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: frame.width - 4, height: frame.height - 1))
...more code...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是我的精灵代码,我在sks文件中正确设置了它...
我评论了对所有精灵的追加,以便我可以证明它不起作用.随着append取消注释,sprite会被添加到allSprites,然后在Scene文件中的didMove函数中,它遍历allSprites并运行setupPhysics():
func setup(_ col: String) {
//setupPhysics()
allSprites.append(self)
// scene file
func setupAllSpritesPhysics() {
for sprite in allSprites { sprite.setupPhysics() }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
@ Knight0fDragon:
你提到这是一个丑陋的修复.鉴于它不会以"正确"的方式运作,我不同意.目前我没有足够的精灵在场景加载中造成任何延迟.如果是这样的话,我可以在将来调查这个问题.
我承认我没有尝试过你提到的方法,因为我不想为我创建的每个精灵创建一个子节点,以便即使它可以解决这个问题.到目前为止,我很欣赏这个建议.