我知道有很多关于如何使用UIKitDynamics实现一个有弹性的collectionViewLayout的教程和讨论.
甚至有一个WWDC 13 Session视频解决了在iOS7消息应用程序中复制"消息气泡"的确切主题.
我在会话视频之后创建了自己的"弹性布局"并使用本教程,该教程还提供了实现平铺机制的详细信息,这确保了即使有数千个单元格也能顺利运行.
但是,结果仍然与我们在消息应用程序中看到的非常不同,我的目标是将EXACT SAME BEHAVIOR复制为消息应用程序.
UIAttachmentBehavior物业(长度,阻尼,频率)提供多少不同的值,我都无法获得正确的弹跳.
开发人员论坛中有一个讨论:Apple Dev论坛讨论
有人建议每个Cell使用多个UIAttachmentBehaviors,其他人说应用UIView - spring动画可以给你这个想要的效果.甚至假设消息应用程序根本不使用UIKitDynamics + UICollectionView.(我怀疑Apple没有使用这种明显的技术)
所以我的问题是:有没有人成功实现了Message bubbles行为的精确复制?我还能做些什么来获得有关此主题的答案?
objective-c ios uicollectionview uicollectionviewlayout uikit-dynamics
在Swift 2.3中,我们可以这样编写:
var rect = CGRect(...)
rect.offsetInPlace(dx: 15, dy: 0)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
将一个矩形15pt向右移动.
但是在Swift 3中,似乎这个函数不再存在.在检查CGRect界面时,我们只能看到非变异变体offsetBy(dx:, dy:).在我们通常使用变异函数(命名...inPlace)的所有地方也是如此.我已经在GitHub上搜索了Swift evolution repo,但是找不到任何关于这个的注释.
是否删除了变异变体?剩余的功能是否会根据是否使用返回值自动变异?恕我直言,如果它们实际上已被删除,那将是一种耻辱,因为它们在进行基于代码的布局时曾经非常方便.
让我在问题前言说,我理解这个主题可能不会有明确的、是或否的答案,并且给出的答案可能是观点驱动的。但是,我确实需要并感谢您在部署和操作以下 API 设计方面的建议和/或指导。
对于我的 SaaS,我想通过 API 向我的客户提供其功能。SaaS 提供的任务是一项长期运行且计算成本高昂的任务。因此,不幸的是,运行一个简单的“同步”API(其中调用者等待此任务的结果作为对其请求的响应来传递)是不合适的。相反,我选择了一种方法,让调用者安排Jobs并定期查询 API 以查看给定的作业是否已完成。我对这个设计非常满意。
为了实现,我构建/使用了以下技术:
Node.js服务器Express用于 API 和路由的 npm 包Redis用于作业调度的数据库bullmq用于 Redis 连接和队列管理的 npm 包使用bullmq,我创建一个队列Queue并将其添加Jobs到该队列中,以响应对给定端点的调用。
对我来说,这是api.ts(缩短):
import Express from "express"
import { Queue } from "bullmq"
const api = Express()
const queue = new Queue("com.mysaas.workerQueue")
api.post("/job", async (request, response) => {
var data, jobId
...
await queue.add("com.mysaas.defaultJob", data, {
jobId: jobId,
removeOnComplete: true,
...
}) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在设置自定义ListView.
pull-to-refresh功能直接来自https://github.com/chrisbanes/Android-PullToRefresh
ListView显示图像,所以我创建了一个自定义适配器:
class mAdapter extends BaseAdapter{
public mAdapter(Context context){
// nothing to do
}
@Override
public int getCount() {
return mValues.size();
}
@Override
public Object getItem(int position) {
return mValues.get(position);
}
@Override
public long getItemId(int position) {
return position;
}
@Override
public boolean areAllItemsEnabled()
{
return false;
}
@Override
public boolean isEnabled(int position)
{
return false;
}
@Override
public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
View v = convertView;
if(v == null){
LayoutInflater inflater = (LayoutInflater)getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) android android-listview android-adapter custom-adapter pull-to-refresh
考虑以下函数:
func whatever(foo: @autoclosure () -> Int) {
let x = foo()
print(x)
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当然,我们可以这样调用它:
whatever(foo: 5)
// prints: 5
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然而,提供显式的闭包参数会导致编译器抱怨:
whatever(foo: { 5 })
// Error: Function produces expected type 'Int'; did you mean to call it with '()'?
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是有意的吗?阅读文档时,@autoclosure我没有找到关于参数是否始终被包装的声明,即使在提供闭包时也是如此。我的理解@autoclosure是:
采用闭包论证。如果参数不是闭包,但与闭包返回的类型相同,则将其包装。
然而,我看到的行为是:无论如何都要结束争论。
一个更详细的例子让我觉得这很奇怪:
struct Defaults {
static var dispatcher: Defaults = ...
subscript<T>(setting: Setting<T>) -> T { ... }
struct Setting<T> {
let key: String
let defaultValue: () -> T
init(key: String, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 鉴于任意UIBezierPath,我正在寻找一种方法来获得该路径长度的一小部分.
例:
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:CGPointMake(200.0, 200.0)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(200.0, 400.0)];
CGPoint p = [path pointAtFraction:0.5];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
p应该是{x: 200.0, y: 300.0}这种情况.
我知道这个简单的例子可以计算,但我正在寻找一个适合ANY的解决方案UIBezierPath(弧形,圆形反射等)
看到CAShapeLayer,基本上生活UIBezierPath和它的属性strokeEnd,我想信息是在路径对象内的某个地方.但是,接口UIBezierPath和CGPathRef接口都没有显示任何实现此目的的方法.
我尝试创建一个CAShapeLayer,设置strokeEnd并CGPathRef从图层中检索,但路径保持不变.
有没有办法(公共API)实现这一目标?
简而言之:如何制作不是无限滚动的gameScene?
我将通过一个示例来说明我要实现的目标:爬坡比赛
在这个游戏中,您在山上驾驶汽车(实际上是任何疯狂的汽车;)。
现在,关于游戏的一件特别的事情我无法理解:
很明显,每个阶段的轨迹都不是随机布置的。即,每次播放时,曲目的路线总是相同的。
我想学的是:
我的游戏需要滚动两个轴(x,y)。玩家节点始于游戏区域的中心,并且可以四处移动。该区域周围散布着一些障碍,其中有些障碍最初并不可见,因为它们位于“游戏世界”的边缘。
我想最简单的解决方案是使用一个大的后台节点,但是这将如何影响游戏的内存消耗?
谢谢你的帮助!
ios ×3
objective-c ×2
swift ×2
android ×1
api-design ×1
bullmq ×1
closures ×1
node-redis ×1
node.js ×1
pm2 ×1
quartz-core ×1
sprite-kit ×1
swift3 ×1
uibezierpath ×1