已经尝试过:macOS Sierra,Xcode 8上的代码签名错误
CodeSign /Users/gururajtallur/Library/Developer/Xcode/DerivedData/Flow-bkqjkvtmvjovpyepfjeyqmjpintj/Build/Products/Debug-iphoneos/Super\ Flow\ Flip.app
cd "/Volumes/Development/Project/Top Best Games/19. Lets Flow/35/let's FLOW - source/proj.ios_mac"
export CODESIGN_ALLOCATE=/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/codesign_allocate
export PATH="/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin:/usr/local/bin:/usr/bin:/bin:/usr/sbin:/sbin"
Signing Identity: "iPhone Distribution: New Free Games (2CHN583K4J)"
Provisioning Profile: "Super Flow Flipp AppStore"
(c6c30d2a-1025-4a23-8d12-1863ff684a05)
/usr/bin/codesign --force --sign E48B98966150110E55EAA9B149F731901A41B37F --entitlements /Users/gururajtallur/Library/Developer/Xcode/DerivedData/Flow-bkqjkvtmvjovpyepfjeyqmjpintj/Build/Intermediates/Flow.build/Debug-iphoneos/Super\ Flow\ Flip.build/Super\ Flow\ Flip.app.xcent --timestamp=none /Users/gururajtallur/Library/Developer/Xcode/DerivedData/Flow-bkqjkvtmvjovpyepfjeyqmjpintj/Build/Products/Debug-iphoneos/Super\ Flow\ Flip.app
/Users/gururajtallur/Library/Developer/Xcode/DerivedData/Flow-bkqjkvtmvjovpyepfjeyqmjpintj/Build/Products/Debug-iphoneos/Super Flow Flip.app: resource fork, Finder information, or similar detritus not allowed
Command /usr/bin/codesign failed with exit code 1
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在代码符号部分,它允许我选择配置文件和证书...但仍然给出错误.

如何解决这个问题?
关于iPhoneX的问题.我想把iPhoneX的启动图像(1125px×2436px)放在普通文件夹中.不在LaunchImage源中.什么是iPhoneX的Launch Image名称?就像'Default-iOS8-736h @ 3x'一样,我在https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/icons-and-images/launch-screen/中找不到该名称 .
我在将.shp(esri形状文件)读入R中时遇到了困难.我在R中尝试了几个选项,并尝试将ArcMap中的形状文件转换为正确读取形状文件但尚未生效的内容.(在ArcMap中,我更正了几何体,从单个多边形转换为多边形等,这可能不是必需的或相关的)
它可能与我的形状文件包含'区域'(多边形)而不是'多边形'这一事实有关...
如何在R中正确读取该类型的形状文件以进行绘图?(它看起来像ArcMap中的普通形状)
在ArcMap中,形状文件如下所示:http: //bfast.r-forge.r-project.org/arcmapshape.jpg
(显示其他多边形内包含多边形的形状文件)
在R中它看起来像这样:

(显示错误填充某些多边形的形状文件)
我在R中使用了以下代码:
require(maptools)
require(rgdal)
newproj <- "+proj=utm +zone=55 +south +ellps=GRS80 +units=m"
shape<- readShapeSpatial(pdir, proj4string = CRS(newproj),repair=TRUE,force_ring=T,verbose=TRUE) # without any errors
plot(shape, col="gray",border="blue", axes=TRUE)
# via rgdal
folder <- c("spatial")
lyr <- c("clipped_forest_mga")
shp <- readOGR(dsn=folder,layer=lyr)
plot(shp, col="gray",border="blue", axes=TRUE)
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两个plot()命令都给出相同的R结果.没有错误发生.只有以下消息
OGR data source with driver: ESRI Shapefile
Source: "P:/Victoria_DSE/BFAST_spatial/vector/PLM_excl_fire03_09_GDA94LL/mgaz94z55/clipped_EG", layer: "clipped_forest_mga"
with 1 features and 4 fields
Feature type: wkbMultiPolygon with 2 dimensions
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怎么解决这个问题?
是否可以使用GitHub App提交到bitbucket存储库?
如果是,那么我需要在GitHub中添加?我在SourceTree选项中看到Clone,我想在Git Hub中克隆,是否可能?
我在Cocos2d 1.0和Cocos2d 2.0中使用了以下代码,但似乎在Cocos2d 3.0中找不到
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
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如何在Cocos2d 3.0中获得屏幕尺寸?
我正在构建一个iOS应用程序,作为一项关键功能,它结合了图像匹配.问题是我需要识别的图像是小型定向运动的10x10斑块,上面有简单的大文字.它们可以很反光并且在外面(因此光线条件会变化).样本图片

池中最多将有15种这样的图像,我需要检测的是文本,以便记录用户所在的位置.
我面临的问题是,使用我尝试过的图像匹配软件,aurasma和稍微成功的arlabs,他们无法区分它们,因为它们主要用于处理详细图像.
我需要准确地检测出正在扫描的斑块,并考虑使用gps来优化选择,但我找到的唯一可靠方法是让用户手动输入文本.我们基于该产品的主要吸引力之一是能够检测到已经存在的这些图像,而不必设置任何其他材料.
任何人都可以建议一个可以工作的软件(就像iOS友好一样)或者一种对用户有效和互动/愉悦的检测方法.
样本环境:http: //www.orienteeringcoach.com/wp-content/uploads/2012/08/startfinishscp.jpeg
环境可以发生很大变化,基本上可以定位斑块的任何位置; 在树木繁茂或开阔地带的围栏,墙壁和柱子,但绝大多数在户外.
image-processing objective-c image-recognition static-libraries ios
我正在使用启用了ARC的Cocos2d 2.0.我的游戏是一个随机生成的游戏,所以我需要在游戏中间的场景中加载/卸载纹理(spritesheet-batchnode).我试图删除spriteframesfromfile并删除纹理为我希望在中间卸载的spritesheet键.当我在卸载工作表后使用dumpcachedtextureInfo时,spritesheet纹理不会显示在dumpcachedtextureinfo的日志中.
但是,当我使用Instruments/activity monitor来分析我的应用程序时,卸载纹理和spritesheet后,实际内存使用量不会下降.
有没有办法让dumpcachedtextureinfo不显示仍在内存中的纹理?此外,分配中的我的livebytes列显示4 MB.
另外,当我在各个地方阅读时,分配不显示纹理内存.
所以我的分配实时字节列说4 MB,我的总纹理内存如dumpcchedtextureinfo的日志显示为84MB,但内存监视器仍显示实际内存使用量为84 + Spritesheet size + Live Bytes
我无法理解这种差异?
我没有退出现场,所以我不确定ARC是拿着记忆还是什么?
memory-management instruments cocos2d-iphone automatic-ref-counting
我使用下面的cocos2d代码并工作:
CCSprite *sprite1 = [[CCSprite alloc] init];
sprite1.position = ccp(SW*0.1f, SH*0.82f);
sprite1.normalMapSpriteFrame = normalMap;
sprite1.effect = glass;
sprite1.colorRGBA = [CCColor colorWithRed:0.0f green:0.0f blue:0.0f alpha:0.0f];
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现在尝试将其移植到Swift,但colorRGBA最后一行得到错误.帮助我获得正确的代码.
var sprite1 = CCSprite.node() as CCSprite
sprite1.position = ccp(SW*0.1, SH*0.82);
sprite1.normalMapSpriteFrame = normalMap;
sprite1.effect = glass;
sprite1.colorRGBA = ______ ?
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我使用下面的代码在Cocos2d-Swift中播放声音,它崩溃了.
OALSimpleAudio.sharedInstanceWithSources(32).playEffect("buttonUp_1.caf")
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如何解决swift代码(不是ObjC)中的崩溃?
要么
有没有其他方法可以使用SimpleAudio引擎在cocos2d-swift中播放声音?
崩溃日志:
OAL错误: - [OALSimpleAudio initWithSources:] ::无法创建OpenAL设备致命错误:在解包可选值时意外发现nil
ios ×3
xcode ×2
app-store ×1
bitbucket ×1
esri ×1
geospatial ×1
git ×1
github ×1
instruments ×1
ios11 ×1
iphone ×1
iphone-x ×1
itunes ×1
macos-sierra ×1
objective-c ×1
plot ×1
r ×1
repository ×1
vector ×1
xcode8 ×1
xcode9 ×1