我很想知道很长一段时间处理OpenGL FrameBuffer对象(FBO)的最佳方法.切换FBO可能成本很高,但也定义了新的附件.
你怎么快速做到的?
我在这三个之间犹豫不决:
1 FBO用于所有内容,更改附件但不要在FBO之间切换
1渲染路径中每个渲染目标(大小+格式)的FBO.这意味着我将为相似的渲染目标重用相同的FBO.但这样一种自定义模糊将花费4+ FBO.
每个渲染目标1个FBO,仅设置附件一次,然后在FBO之间切换
另外,我应该最小化FBO开关的数量(比如我最小化纹理绑定的数量)?