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在OpenGL中处理FBO的最佳方法是什么?

我很想知道很长一段时间处理OpenGL FrameBuffer对象(FBO)的最佳方法.切换FBO可能成本很高,但也定义了新的附件.

你怎么快速做到的?

我在这三个之间犹豫不决:

  • 1 FBO用于所有内容,更改附件但不要在FBO之间切换

  • 1渲染路径中每个渲染目标(大小+格式)的FBO.这意味着我将为相似的渲染目标重用相同的FBO.但这样一种自定义模糊将花费4+ FBO.

  • 每个渲染目标1个FBO,仅设置附件一次,然后在FBO之间切换

另外,我应该最小化FBO开关的数量(比如我最小化纹理绑定的数量)?

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