正如PythonCookbook中提到的,*可以在元组之前添加,*这里的意思是什么?
第1.18章.将名称映射到序列元素:
from collections import namedtuple
Stock = namedtuple('Stock', ['name', 'shares', 'price'])
s = Stock(*rec)
# here rec is an ordinary tuple, for example: rec = ('ACME', 100, 123.45)
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在同一部分,**dict提出:
from collections import namedtuple
Stock = namedtuple('Stock', ['name', 'shares', 'price', 'date', 'time'])
# Create a prototype instance
stock_prototype = Stock('', 0, 0.0, None, None)
# Function to convert a dictionary to a Stock
def dict_to_stock(s):
return stock_prototype._replace(**s)
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什么是**这里的功能?
对于C中的以下代码:
char s[] = "????";
printf("%s", s);
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使用命令知道源文件是"UTF-8 Unicode C程序文本" file.
编译后如何编码字符串?.out文件中也是utf-8?
当bash中执行二进制文件时,字符串如何在内存中编码?它也是utf-8吗?
那么,bash如何知道编码方案并显示正确的字符?
最后,现在bash知道要显示什么,但字节如何转换为屏幕上的像素?是否存在从字节到像素的映射?
在所有这些过程中,是否有utf-8的编码或解码?
我跑brew install python了我的mac 10.12.3,日志如下:
==> Summary
/usr/local/Cellar/sqlite/3.20.1: 11 files, 3.0MB
==> Installing python
==> Downloading https://homebrew.bintray.com/bottles/python-2.7.13_1.sierra.bottle.tar.gz
######################################################################## 100.0%
==> Pouring python-2.7.13_1.sierra.bottle.tar.gz
==> /usr/local/Cellar/python/2.7.13_1/bin/python2 -s setup.py --no-user-cfg install --force --verbose --single-
==> /usr/local/Cellar/python/2.7.13_1/bin/python2 -s setup.py --no-user-cfg install --force --verbose --single-
==> /usr/local/Cellar/python/2.7.13_1/bin/python2 -s setup.py --no-user-cfg install --force --verbose --single-
==> Caveats
This formula installs a python2 executable to /usr/local/bin.
If you wish to have this formula's python executable in your PATH then add
the following to ~/.bash_profile:
export PATH="/usr/local/opt/python/libexec/bin:$PATH" …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在我们的项目代码中,不应复制资源类型。
struct Res {
....
Res(const Res& rhs) = delete;
Res& operator=(const Res&) = delete;
Res(Res&&) = delete;
Res& operator=(Res&&) = delete;
};
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但是,似乎 std 容器都需要复制构造函数。那么如何将 Res 存储在 std::vector 中?
class ResourceCache{
....
const Res& GetRes(size_t index);
std::vector<Res> resources_;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我需要将 OpenGL ES 中生成的纹理传递给 Vulkan,在其上渲染一些内容,然后传回 OpenGL ES。有没有快速的方法来做到这一点?对于实时 Android 应用程序来说,每帧读取到 cpu 并传递到 GPU 听起来太慢了。
出于某种目的,可以在频繁的被调用者函数中声明一个仿函数.算子的构造是否会花费很多,或者只是与定义一个简单的结构相当?
void f() {
static int x = 0;
auto a = [&](){ x += 1;};
for (auto i = 0, i < 10; ++i) {
a();
}
}
// somewhere else call f thousands of times
f()
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编辑更新了示例代码.
这里找到一篇文章OpenGL ES vs Vulkan,谁是性能之王?提到:
“OpenGL ES 3.1 的问题在于,虽然图形看起来比 OpenGL ES 2.0 好得多,但性能受到的影响非常大,以至于游戏基本上无法玩,查看上面在我的 Nexus 6P 上比较 OpenGL ES 2.0 和 3.1 的图像可以看出,与 OpenGL ES 2.0 相比,完全相同的场景以每秒三分之一的帧速度运行。这就是 Vulkan 的用武之地,它提供至少相同的图形质量,但性能有所提高。那么 Vulkan 表现如何呢?
我无法想象相同场景下 3.1 会比 2.0 慢。作者是不是把图搞错了?看来右图有 GI。
因为NVIDIA DRIVE product supports the OpenGL ES 2 and 3 specifications,我想在 Windows 10 上使用 GTX 2070 运行 OpenGL ES 代码,这将消除另外的 GLFW 支持配置,例如glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API). 是否可以使用 GLFW 在 Windows 10 上运行 OpenGL ES 代码?
我在我的root手机上安装了游戏.我想要更多硬币.而且我知道,玩家数据是使用playerprefs存储的.(我有一部分游戏的源代码.)所以我编辑了xml文件,它位于
/data/data/appname/shared_prefs/appname.xml
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我编辑了相应数量的硬币.但是当游戏启动时,硬币的数量并不是我想要的.然后我再次打开xml文件,只发现修改后的修改.我试了很多次.
我该怎么办?